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jeudi 21 novembre 2024
 

Water-Polo - Règlement et historique

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Water polo  - Sport olympique
 

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Historique

Des joueurs, à cheval sur des tonneaux richement décorés, se servaient de pagaies pour se déplacer et jouer le ballon. C'était le “water derby” et de la ressemblance entre ce jeu et le polo à cheval est probablement parvenu jusqu'à nous le terme “water polo”.

 

Historique

Au milieu du XIXe siècle, le désir de rendre plus attractives les compétitions de natation a conduit les organisateurs à rechercher les formes jouées les plus diverses.

Le water polo a évolué d’une manière différente en Europe et aux Etats-Unis. Il s’appelait softball water polo en raison de l’utilisation d’une vessie gonflée en guise de balle. C’était un sport violent provoquant des bagarres entre les équipes. En 1897, le New-Yorkais Harold Reeder rédigea les premières règles afin de réduire la violence du jeu.

Aux environs de 1840, à l'instigation du “London Swimming Association” un jeu de ballon dans l'eau, une sorte de water derby, véritable attraction nautique, a vu le jour en Angleterre. En 1879, le nombre des joueurs fut porté de trois à neuf pour chaque formation. La première balle était une simple vessie en caoutchouc de ballon de football. Au début de la partie cette balle était lancée par l'arbitre au centre du jeu et les joueurs placés sur les bateaux plats à chaque extrémité du champ de jeu, se jetaient alors à l'eau et nageaient vers le ballon. Il s'agissait ensuite d'aller le porter sur le bateau adverse, gardé par un joueur ayant la possibilité de défendre son but du dehors ou même en sautant dans l'eau.

 

Quelques dates

En 1880, le jeu prend l'appellation de “hand-ball aquatique” et peu à peu les bateaux sont remplacés par des poteaux de buts, la balle pouvant alors être portée ou bien lancée à l'intérieur.

En 1883, la durée du jeu est limitée à 20 minutes. En 1885, le nombre de joueurs est fixé à 8 maximum par équipes. Bonnets de couleurs distinctes exigés. Largeur des buts fixée à 10 pieds, environ 3,30 m. Diamètre du ballon supérieur à 8 pouces, 25 cm environ. Le joueur sortant de l'eau n'est plus autorisé à participer. Le ballon peut être déplacé sous l'eau.

D’autres dates marquantes

1886 : 7 joueurs de chaque côté. On ne peut plus jouer avec les pieds au fond (goal excepté), ni jouer le ballon avec plus d'une seule main à la fois. Le gardien ne peut pas dégager au-delà du milieu.

1888 : la dimension des buts est fixée approximativement comme aujourd'hui et les règles envisagent alors le cas des bassins où la profondeur est supérieure à 1 mètre, ainsi que des dimensions du bassin limitées à 30 yards sur 20 yards.

1895 : apparition du water-polo en France comme attraction au niveau cirque.

1908 : sur l’initiative de l'Anglais George Hearn, création de la Fédération Internationale de Natation (FINA actuellement) et la réglementation générale du jeu de water-polo fut uniformisée.

1920 : création de la Fédération Française de Natation.

1950 : les joueurs sont autorisés à se déplacer à tous moments même si l'arbitre siffle (auparavant, ils devaient stopper tout déplacement à chaque coup de sifflet). Ceci conduit en 1960 à diviser la durée du jeu en 4 périodes de 5 minutes (au lieu de 2 fois 10’) et à autoriser des joueurs de remplacement à participer.

 

Water polo et l’Olympisme

Disputé lors des Jeux de 1900 à Paris, le water polo figure au programme olympique depuis 1908. Les grandes spécialistes sont les Hongrois qui récoltaient leur neuvième titre olympique en 2008.

Le water polo féminin entre 8 équipes (contre 12 dans le tournoi masculin) a débuté à Sydney en 2000 après avoir été sport de démonstration en 1984.

 

La France c'est....12 000 licenciés en 2013.

 

Compétition

Deux équipes de 7 joueurs, dont un gardien de but, s'affrontent sur un plan d'eau d'une longueur variant de 20 à 30 mètres, d'une largeur de 10 à 20 mètres et d'une profondeur supérieure à 2m. Les joueurs essaient de marquer le plus de buts possibles à l'équipe adverse.

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Pour le water-polo féminin, la longueur du bassin est de 25 mètres et la largeur est de 17 mètres.

Le ballon pèse entre 400 g et 450 g. Circonférence : entre 0,68 m et 0,71 m pour les hommes et entre 0,65 m et 0,67 m pour les femmes.

Les bonnets

Les joueurs de water-polo portent des bonnets de bain en couleur, indiquant le numéro de chaque joueur et comportant des protections pour les oreilles (des coquilles). Ils servent à se protéger et à éviter des otites vue le nombre de coups reçus dans l'eau au niveau des oreilles. Le gardien de but doit porter le bonnet n° 1 et les autres bonnets doivent être numérotés de 2 à 13.

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La durée

La durée d'un match est de 4 fois huit mi­nutes de jeu réel soit environ 4 x quinze minutes. Les équipes changent de camp avant de commencer une nouvelle période. Il y a un intervalle de deux minutes entre chaque “quart-temps”. Le temps est décompté à partir du signal de départ de l'arbitre. Lors de tous les signaux d'arrêt, le chronomètre doit être arrêté jusqu'à ce que le jeu reprenne.

Chaque équipe dispose de trente secondes à chaque attaque, environ quinze secondes pour 'remonter' le terrain et quinze secondes pour faire tourner le ballon et tirer.

 

Savez-vous qu’un joueur de water-polo peut parcourir jusqu’à 5 km à la nage durant une compétition ?

But

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Un but peut être marqué de n'importe quelle partie du corps à l'exception du poing fermé, à la condition que le ballon ait été joué par deux joueurs ou plus après le début ou la reprise du jeu. L'équipe à laquelle ils appartiennent ou l'endroit du champ de jeu d'où le but a été marqué sont sans importance. Jouer le ballon signifie le manier avec la paume de la main.

Toute tentative du gardien de but pour arrêter le ballon avant qu'il ait été joué de cette façon n'est pas considérée comme “jouer” et, si le ballon traverse la ligne de but ou frappe le montant du but ou le gardien de but, une remise en jeu est accordée à ce dernier.

Il est permis de dribbler le ballon entre les poteaux du but.

 

Un match de water-polo comporte environ 80 attaques-défenses !

Corner

L'arbitre doit signaler immédiatement par un coup de sifflet que le ballon a franchi la ligne de but.

Quand le ballon franchit entièrement la ligne de but, à l'extérieur de la partie comprise entre les poteaux du but, après avoir été en dernier lieu touché par un joueur du camp défendant, un corner est accordé à l'adversaire le plus proche de la ligne des deux mètres, du côté où le ballon est sorti du jeu. Le corner est joué à la marque de la ligne des deux mètres.

Quand un corner est joué, aucun joueur (à l'exception du gardien de but défenseur) ne peut se trouver dans la zone des deux mètres.

Coups francs

L'arbitre signale les fautes par un coup de sifflet et lève le drapeau de la couleur des bonnets de l'équipe bénéficiaire du coup franc.

Un coup franc accordé pour une faute ordinaire commise dans la zone des deux mètres doit être joué sur la ligne des deux mètres au point le plus proche où la faute a été commise, à l'exception de ce cas, les coups francs doivent être joués de l'endroit où la faute a été commise.

Le coup franc doit être joué de telle façon que les autres joueurs puissent voir le ballon quittant la main du joueur. Il est permis de dribbler le ballon avant de le passer à un autre joueur.

Dans tous les cas de coup franc, corner ou remise en jeu par l'arbitre, au moins deux joueurs (sans compter le gardien de but défenseur) doivent jouer ou toucher le ballon avant qu'un but puisse être marqué.

Il existe deux types de coups francs.

- Simple : tir possible au-delà des 5 m du but adverse.

- Faute grave : le joueur incriminé est sorti 20 secondes ce qui donne une supériorité numérique équivalente à 50% de réussite supplémentaire. Après trois fautes graves, le joueur est expulsé (après vingt secondes d'infériorité, c'est un autre joueur qui rentre à sa place.

 

Fautes graves

Sont considérées comme fautes graves :

1. Tenir, enfoncer, tirer à soi en arrière un adversaire qui ne tient pas le ballon.

2. Donner des coups de pied à un adversaire ou le frapper ou faire des mouvements disproportionnés dans cette intention.

3. Commettre n'importe quelle faute dans la zone des quatre mètres, par laquelle un but probable est évité.

Fautes personnelles

Un joueur commettant une faute grave n'importe où dans le champ de jeu doit se voir créditer d'une faute personnelle. A l'enregistrement de la troisième faute personnelle dans un match, il doit être exclu pour le reste du match et un remplaçant peut entrer à partir de sa propre ligne de but au point le plus proche du juge de but, après l'expiration des 45 secondes de jeu réel ou après qu'un but a été marqué s'il intervient avant l'expiration des 45 secondes. Si cette troisième faute personnelle résulte d'une infraction nécessitant l'attribution d'un penalty, l'entrée du remplaçant doit être immédiate et intervenir avant le lancer du penalty.

 

Penalty

Quand un penalty est accordé pour une faute grave dans la zone des 4 mètres, le joueur fautif doit se voir ordonner de sortir de l'eau seulement si la faute est si grave qu'elle justifie l'exclusion pour le reste du match.

Un penalty peut être exécuté par n'importe quel joueur de l'équipe à laquelle il a été accordé, sauf le gardien de but. Le joueur exécutant le coup peut choisir pour ce faire n'importe quel point de la ligne des quatre mètres de ses adversaires.

Le joueur exécutant le coup doit atten­dre le signal de l'arbitre qui doit être donné par un coup de sifflet et, simultanément, en baissant le drapeau correspondant d'une position verticale vers une position horizontale. Le joueur doit être en possession du ballon et le lancer immédiatement d'un mouvement ininterrompu directement vers le but. Si le ballon rebondit sur les poteaux du but ou de la barre transversale, il reste en jeu et il n'est pas nécessaire que le ballon soit joué par un autre joueur pour qu'un but puisse être marqué.

Le gardien de but doit prendre position n'importe où sur la ligne de but, et l'arbitre doit suspendre son signal de lancer jusqu'à ce qu'il soit satisfait sur ce point.

Hors jeu

Si un joueur envoie le ballon hors du champ de jeu d'un côté ou de l'autre, un coup franc est accordé au joueur de l'équipe adverse le plus proche de l'endroit où le ballon a quitté le champ de jeu, et le coup franc doit être exécuté de cet endroit.

Sortie de l'eau

Un joueur ne doit pas quitter l'eau ou s'asseoir ou se tenir sur les marches ou le bord du bassin pendant un match, sauf :

- pendant un intervalle x,

- en cas de maladie ou accident,

- sur autorisation de l'arbitre.

Quand un joueur a une crampe, il doit quitter l'eau aussi vite que possible et le match doit se poursuivre dès que le joueur est hors de l'eau. Aucun remplaçant n'est autorisé.

Prolongations

Si une rencontre nécessitant un résultat définitif se termine par un match nul à l'expiration du temps réglementaire, il y a prolongation après un repos de cinq minutes. Elle doit alors être jouée en deux périodes de trois minutes de jeu réel chacune, avec un intervalle d'une minute pour changer de camp.

 

 

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