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mercredi 18 décembre 2024
 

Pentathlon moderne - Règlement et historique

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Pentathlon moderne
 

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Historique

Selon Aristote « le sportif le plus parfait, par conséquent, car dans le corps des pentathloniens, la force et la vitesse se combinent de façon harmonieuse ». Al'origine, le pentathlon antique rassemble des épreuves de course, de saut, de javelot, de disque et de lutte. La compétition bénéficie d'un prestige unique, le vainqueur étant désigné Victor Ludorum.

 

Le pentathlon moderne est un sport pédagogique. Tel était le désir de Pierre de Coubertin, son créateur. Dans son esprit, le pentathlon met à l'épreuve "les qualités mentales, physiques et le talent d'un homme, faisant de ce dernier un athlète complet".

 

Historique

Le pentathlon est une combinaison de cinq sports différents. Le Baron Pierre de Coubertin, rénovateur des Jeux Olympiques, voulait une épreuve pouvant couronner l’athlète le plus complet.

Aux Jeux de la Grèce Antique 708 avant J.- C., le titre le plus convoité était celui de vainqueur du pentathlon. Il y avait cinq épreuves, quatre d’athlétisme et une de lutte, qui se déroulaient dans la même journée.

 

Selon la légende : « Au XIXe siècle, un jeune officier français de la cavalerie devait livrer un message. Parti à cheval, il parcourut un terrain accidenté, franchit les lignes ennemies avant de se retrouver nez à nez avec un soldat, l'épée dégainée. Provoqué en duel, l'officier sortit vainqueur pour voir son cheval abattu par l'ennemi. Après avoir tué l'ennemi d'un seul coup, l'officier poursuivit sa mission en courant. Il traversa une rivière en furie à la nage avant de délivrer enfin le message ».

Basée sur une idée personnelle du Baron Pierre de Coubertin, fondateur des Jeux Olympiques modernes, l'épreuve s'inspire du jeune officier malchanceux et fut introduite aux Jeux de Stockholm de 1912. Ce sport ne ressemble que de loin à l'ancien pentathlon, inspiré des Spartes belliqueux. On renoua donc avec le fil de l’histoire en tentant de mettre au point une version moderne du pentathlon.

Le pentathlonien moderne tire, se bat à l'épée, nage, effectue un parcours d'obstacles à cheval et court, cinq épreuves testant l'endurance et la polyvalence athlétique.

 

La Fédération Internationale, l'Union Internationale de Pentathlon Moderne (UIPM)  avec 125 pays membres fut créée en 1948 par le champion olympique de 1920, le Suédois Gustaf Dyrssen. De 1967 à 1993, l'association avait pour nom Union internationale de pentathlon moderne et de biathlon (UIPMB). Depuis 1993, le biathlon est géré par l'Union Internationale de Biathlon. L'UIPM est basée à Monaco.

 

Le pentathlon moderne et l’Olympisme

C'est le sport qui véhicule le mieux les idéaux de l'Olympisme. La première présentation de cette épreuve spectaculaire eut lieu aux Jeux de Stockholm en 1912.  Jusqu’en 1996, les compétitions s’échelonnaient sur une période de cinq jours consécutifs au rythme d’une épreuve par jour, dans l’ordre suivant : équitation, escrime, natation, tir au pistolet et course à pied (cross-country). Depuis 2000, il se déroule sur une journée dans l’ordre afin d'assurer le spectacle. Les femmes participent aux Championnats du Monde depuis 1981 et aux Jeux depuis 2000.

 

- Points et classement
Les pentathlètes marquent des points dans chaque discipline en fonction de leur performance. La première épreuve est une compétition d’escrime par poules, avec une seule touche gagnante. Vient ensuite la natation avec une course en nage libre de 200 mètres. Les sports équestres sont la troisième épreuve, avec une course d’obstacles comprenant 12 sauts. Les pentathlètes disposent d’un temps limité pour effectuer le parcours. Dernière partie de la compétition : l’épreuve combinée. Les pentathlètes démarrent avec un handicap. Ils courent environ 20 mètres jusqu’à la ligne de tir où ils doivent toucher cinq cibles avant d’entamer une course de 1000 mètres. Ils refont cela deux fois pour un nombre total de 15 cibles et une course de 3000 mètres.
Le caractère spectaculaire du pentathlon est, en grande partie, le fait de l'introduction du départ avec handicap dans l’épreuve combinée. Cette dernière captive les spectateurs, qui vivent la course en direct. Les participants démarrent avec des intervalles de secondes correspondant à leurs écarts de points. Le premier athlète qui franchit la ligne remporte ainsi la médaille d'or.
 

 

 

Les dates marquantes :

- 1912 : Première apparition aux Jeux Olympiques. La plupart des concurrents étaient des militaires.

- 1949 : Le premier championnat du monde gagné par le Suédois Tage Bjurefelt.

- 1952 : Le classement par addition des places obtenues dans les cinq épreuves est remplacé à partir de 1954 par un système d'attribution de points correspondant aux performances enregistrées.

- 1975 : Présentation du départ handicap pour le cross country. Le premier qui franchit la ligne d'arrivée devient le vainqueur définitif de la compétition.

- 1981 : Le premier championnat du monde féminin remporté par la Suédoise Anne Ahlgren.

 

Compétition

Le pentathlon moderne consiste en cinq épreuves différentes (‘penta’ en grec veut dire ‘cinq’) : le tir, l’escrime, la natation, le saut d’obstacles et la course à pied.

Depuis le 1er janvier 2009, une nouvelle formule a été lancée avec l'introduction du combiné course-tir (comme en biathlon) qui se déroule lors de la dernière journée. Le tournoi commence donc par l'escrime. Ce changement a été mis en place pour le championnat du monde 2009 qui s'est déroulé à Crystal Palace de Londres. Normalement, le Comité Olympique International devrait approuver cette nouvelle formule pour les Jeux Olympiques de 2012.

 

Aux Jeux de Londres en 2012, il se compose donc de 5 épreuves, qui se déroulent en 4 temps sur une journée de 10 heures. La première épreuve est l'escrime (épreuve à l'épée en une touche), suivie de la natation (un 200 m nage libre) puis de l'équitation (sauts d'obstacles avec un cheval que le concurrent ne connaît que 20 minutes avant l'épreuve). Enfin la dernière partie est une épreuve combinée tir/course à la manière du biathlon (3 fois une course de 1000 m entrecoupées de tirs au laser). En 2016, les cinq épreuves se dérouleront en cinq heures dans un seul stade.

 

Une compétition internationale commence par le tir.

 

Les pentathloniens ont 40 secondes pour tirer 20 coups avec un pistolet à air comprimé sur une cible de 17 cm carrée à une distance de 10 mètres.

 

 

Vient ensuite l'escrime

Une épreuve d’épée, avec des éliminatoires entre les concurrents.

 

La natation suit,  une course en nage libre de 200 mètres, les athlètes têtes de série des éliminatoires étant sélectionnés selon leur meilleur temps personnel.

Après s'être séchés, les pentathloniens passent au saut d'obstacles

 

 

 

, où ils disposent de 20 minutes pour apprendre à connaître le cheval avant le parcours.

L'épreuve finale est une course à pied de 3000 m

 

 

 

, les athlètes partant à des intervalles correspondant à leurs points si bien que  le premier athlète à franchir la ligne d’arrivée remporte le titre olympique.

 

Saviez-vous qu’un pentathlonien emporte 30 kg de matériel (les tenues pour chaque épreuve, selles, pistolet, épée, différentes chaussures, etc..) lors d’une compétition ?

 

Le calcul des points est le suivant :

Pour chaque épreuve, on fixe une norme de performance qui vaut 1000 points au pentathlon moderne. L’équitation fait exception, le maximum de points possible étant de 1200. Lorsque le pentathlonien obtient de meilleurs résultats que la norme de 1000 points, il mérite des points en plus et dans le cas contraire, on lui enlève des points. Le vainqueur des compétitions est celui qui a accumulé le plus grand nombre de points. Il y a trois classements : en individuel, par équipes et en relais.

 

Une journée type de compétition

 8 h : épreuve de tir - 10h00 : l’escrime - 13h00 : la natation - 15h00 : l’équitation - 18h00 : la course à pied.

 

Les cinq épreuves

Tir

Épreuve au pistolet à air comprimé ou à cartouche à gaz, 10 m sur cibles fixes. Chaque concurrent tire une série de 20 plombs (score possible de 200) en un temps maximum de 40 secondes par tir. La référence des 1000 points est fixée à 172 points pour 20 tirs (les cercles de la cible sont numérotés de 1 à 10). Chaque point obtenu en dessous ou au-dessus de cette valeur correspond à une pénalisation ou une bonification de 12 points.

 

Combiné Course-Tir

Epreuve récente qui combine le tir et la course.

Trois séances au pistolet laser à 10 m sur 5 cibles qui s'intercalent entre trois courses de 1 000 m. Le barème : 2 000 points pour quatorze minutes. L'ordre de départ du combiné est déterminé en fonction du nombre de points accumulés lors des trois épreuves précédentes.

 

Nouveauté : En 2010, durant les premiers Jeux Olympiques de la Jeunesse à Singapour, les athlètes ont utilisé pour la première fois un pistolet laser au lieu du traditionnel pistolet à plomb pour l’épreuve combinée d’une compétition internationale officielle. Le tir au laser a été introduit à la fois pour des raisons de sécurité et pour réduire l’impact des balles à plomb sur l’environnement. Il fera ses débuts à la fois aux Championnats du Monde et aux Jeux Olympiques de 2012 à Londres.

Escrime

Épreuve à l’épée avec duel s en une touche.

Poule unique avec une touche en une minute. Le vainqueur sera celui qui aura totalisé le plus grand nombre de victoires sur ses adversaires. Pour mériter 1000 points, il faut gagner 70 % des assauts possibles. Chaque touche supplémentaire ou inférieure correspond à une valeur de 24 pts. C’est la seule épreuve au cours de laquelle chaque concurrent rencontre tous les autres concurrents.

Natation

- 200 m nage libre (généralement en crawl) pour les garçons et les filles avec un temps de référence de 2'30’’ qui donne 1000 points. Chaque seconde en plus ou en moins donne 8 points en plus ou en moins.

 

Équitation

Concours hippique entre 350 et 450 m disputé uniquement en finale, avec 12 obstacles (hauteurs entre 90 cm et 1m20), dont un double et un triple. Le temps est calculé sur la base de 350 m/minute. Les chevaux sont tirés au sort, le cheval n’est connu du concurrent que 20 minutes avant le départ de l’épreuve, par tirage au sort. Un parcours sans faute donne 1200 points. Des points (20 à 200 pts) sont enlevés en cas de refus, de renversement d’obstacles, de chute et de temps dépassé.

Course

C’est l’épreuve finale de la journée avec un ordre de départ qui est déterminé en fonction des résultats cumulés sur les quatre premières épreuves.

Toute sorte de terrain est autorisée; la distance est de 3 000 m. Particularité : deux sortes de départ sont possibles, en série ou départ-handicap.

Le leader débute en premier, ses poursuivants attendent que leur handicap-temps soit écoulé pour démarrer (4 points correspondent à 1 seconde de course). Le vainqueur est celui qui franchit le premier la ligne d’arrivée.

 

 

Combiné Course-Tir (depuis le 1er janvier 2009)

C’est l’épreuve finale de la journée avec un ordre de départ qui est déterminé en fonction des résultats cumulés sur les trois premières épreuves. Si le 1er a 2000 points et le 2e 2004 points, ce dernier partira une seconde après, puisque 4 points valent une seconde, etc... Le premier à terminer le combiné emporte le concours.

Trois séances de tir au pistolet à 10 m sur cinq cibles dans un chrono de 1'10" qui s'intercale entre courses à pied de 1000 m. Le barème est de 2000 points pour quatorze minutes. Chaque seconde de plus ou de moins vaut quatre points de plus ou de moins.

 

Le relais

Dans l’épreuve de relais  (une équipe est composée de 3 relayeurs)  on trouve :

-          3 séries de dix tirs enchaînés

-          3 fois 100 m en nage libre

-          3 parcours d’équitation entiers enchaînés

-          3 fois 1500 m de course à pied

Lexique

Assaut : Intégralité d’un combat entre deux escrimeurs.

Combinaison : En équitation, série de sauts distants d’une ou deux foulées.

Concours de saut d’obstacles : Épreuve équestre olympique dans laquelle un cheval doit franchir un certain nombre d’obstacles sur un parcours déterminé en un temps spécifié.

Coup double : Contact réussi des épées des deux escrimeurs enregistré à moins de 4 centièmes secondes l’un de l’autre, annulant les deux touches sauf en épée.

Cross country : Course essentiellement sur terrain accidenté, par opposition à la course sur piste.

Dérobade : Tentative du cheval d’échapper au contrôle du cavalier pour éviter un obstacle qu’il est censé franchir.

En garde* (en français dans le texte) : Expression française désignant la position adoptée par les escrimeurs avant le début d’un assaut.

Faute : En saut, chaque point dont écope un cavalier pour avoir commis une erreur.

Fente : Attaque de base en escrime dans laquelle un escrimeur réduit la distance le séparant de son adversaire en avançant sa jambe avant tout en laissant la jambe arrière en place par une extension.

Largeur : Obstacle de saut en concours hippique, comprenant une certaine largeur, pas seulement de la hauteur.

Ligne d'avertissement : Ligne située deux mètres à l'intérieur de la ligne arrière avertissant l'escrimeur qu'il approche de l'extrémité de la piste.

Ligne médiane : Ligne traversant la piste, ou terrain de jeu, la divisant en deux moitiés.

Mille : Cercle noir situé au centre de la cible, d’une valeur de 10 points ; également appelé « mouche » et « 10 central ».

Nage libre : Course dans laquelle les nageurs peuvent pratiquer la nage qu’ils veulent, en général le crawl.

Piste : Terme français désignant la zone où se déroule un assaut en escrime ; également appelée « bande ».

Refus : Action du cheval qui s’arrête devant un obstacle, sanctionné sauf si le cheval franchit alors l’obstacle sans avoir à accélérer son élan.

Refus : En équitation, terme général désignant la désobéissance du cheval, une dérobade, une résistance, un virage, une erreur ou encore une sortie du parcours.

Riposte : Contre-attaque par un escrimeur qui vient juste de bloquer une attaque de son adversaire.

Série : Série de tirs, normalement cinq ou dix.

Temps de passage : Temps intermédiaire d’un nageur dans une course, enregistré tous les 50 mètres, afin de juger du rythme du nageur.

Tirs de réglage : Tirs d’essai destinés à contrôler les réglages visuels au début d’un match; non comptabilisés dans le score final.

Touche : 1. En tir, cible touchée et brisée par le tireur. 2. En escrime, point marqué par une touche avec le bout de la lame d’une épée ou d’un fleuret ou le tranchant de la lame en sabre, sur une partie du corps de l’adversaire faisant partie de la cible.

Touche : 1. En escrime, coup de la pointe de l’arme, valant un point ; 2. En natation, action de toucher l’extrémité du bassin avec les mains ou les pieds, marquant le terme d’une course ou d’un relais.

Virage : Demi-tour du nageur à l’extrémité du bassin à la fin de chaque longueur.

 

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