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vendredi 22 novembre 2024
 

Escrime - Règlement et historique

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Escrime
 

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Le terme « escrime » est issu de l'ancien français 'escremie' lui-même dérivé du francique 'skirmjan' signifiant « défendre, protéger ». Ce détour étymologique nous permet de prendre conscience que l'escrime est un art de défense, et plus spécifiquement l'art de se défendre avec une arme blanche.

 

« L’escrime n’est pas uniquement une activité sportive codifiée où le but est de toucher
avec un fleuret, une épée ou un sabre, c’est aussi une pratique artistique et de loisir où
le but est de produire un spectacle de combats modernes ou anciens, avec une ou
plusieurs armes ». (Maître Gérard Six')

 

L'escrime est un sport de combat. Il s’agit de l’art de toucher un adversaire avec la pointe ou le tranchant (estoc et taille) d’une arme blanche sur les parties valables sans être touché.

On utilise trois types d'armes : l’épée, le sabre et le fleuret. Ces trois armes sont mixtes : épée féminine et masculine, fleuret féminin et masculin et sabre féminin et masculin. Les épreuves sont individuelles ou par équipes. Elles sont au nombre de douze.

 

Deux concurrents s’affrontent et le vainqueur est celui qui, à coup de feintes, de fentes, de parades et de ripostes, marque en premier le nombre de touches nécessaires pour la victoire.

La devise de l’escrime : “Ne me dégaine pas sans raison, ne me rengaine pas sans honneur”.



Historique

Les origines de l’escrime remontent loin dans l’histoire et sa pratique, d’abord essentiellement liée au combat et plus tard au duel, a évolué jusqu’à devenir de nos jours celle d’un sport.

Le combat d’épée est pratiqué depuis des millénaires. Cependant, l’escrime, qui est au départ un exercice d’entraînement militaire, ne devient un sport qu’aux alentours du 15e siècle.

Les armes tenaient une place importante dans les sociétés et les cultures orientales anciennes. Tout au long de l’histoire, il est fait mention de compétitions à l’issue parfois mortelle, telles que les combats de gladiateurs romains, les tournois de la noblesse médiévale, les duels à l’épée.

Des gravures en relief découvertes dans le temple de Madinet-Habu, à Louxor en Egypte, datant de 1190 avant J.-C, montre des escrimeurs au combat. Les jeux d’épée furent pratiqués comme entraînement au combat par des civilisations anciennes comme le Japon, la Chine, la Perse, la Grèce et Babylone. A l’époque gréco-romaine, les guerriers utilisaient des épées courtes et tranchantes. Au Moyen âge, les chevaliers maniaient à deux mains des épées larges et massives. Les mousquetaires de Louis XIII jouaient avec brio de la rapière et de la dague.

 

C’est en Europe que l’escrime moderne a vu le jour en tant que sport. Les premières guildes furent fondées en 1480 par des maîtres d’escrime allemands, tel le ‘Marxbruder’ de Francfort. Henri Saint-Didier est à l’origine des principaux mouvements d’escrime qui sont toujours en vigueur. Les duels et les combats à l’épée, souvent fatals, étaient populaires du 16 au 18è siècle avec des armes telles que des bâtons, des sabres et des glaives. Le Roi français Charles IX créa en 1567, l'Académie des maîtres d'armes.

Au 17e siècle, trois innovations démocratisent la dimension sportive de l’escrime : le "fleuret", arme à pointe aplatie ; un ensemble de règles qui limite les zones de touches et l’adoption du masque grillagé. Ces progrès contribuent à garantir la sécurité des escrimeurs.

Egalement en France, l’École de Joinville, créée en 1872, forma des maîtres d’armes qui s’attachèrent, non plus à donner à d’éventuels duellistes le moyen de triompher sur le pré, mais surtout à enseigner une véritable pratique sportive, empreinte de courtoisie et d’élégance. A côté de l’épée, arme de pointe, dite d’estoc, où les touches sont valables sur toutes les parties du corps, on adopta le fleuret, arme d’estoc également, mais de caractère conventionnel, où la manière de porter les touches ainsi que la surface à atteindre avaient une importance primordiale. Enfin, le sabre, utilisant le tranchant (taille) et la pointe (estoc), arme traditionnelle des Magyars, arme du combattant à cheval également, fit son apparition en tant que troisième discipline sportive et reçut des limitations d’emploi qui en firent une autre arme conventionnelle. Les règles et la technique n'ont pas beaucoup évolué depuis ses débuts, exceptée l'introduction d'une signalisation des touches à l'électricité.

 

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C'est donc au XVe siècle que sont édités les premiers traités d'escrime, mot d'origine allemande (schirmen " protéger "), encore que, dans les romans de la Table ronde, on donne au " joueur d'épée " le nom " d'escrimisseor " ou "d'escrimisseur". En fait, l'escrime moderne est née en Espagne et, plus précisément, à Tolède, ville célèbre pour ses manufactures d'armes. Mais c'est grâce aux écrits des maîtres italiens, tels Marozzo, Agrippa et Giganti, au XVIe siècle et au début du XVIIe, qu'elle acquiert sa forme actuelle. Les Français (Saint-Didier, Thibaust), à leur tour, en codifient les règles, allégeant considérablement le poids des armes, et c'est en 1653 que le maître d'armes Besnard imagine le fleuret, arme d'estoc - de pointe -, inoffensive et légère. Sous Louis XIV, l'art de l'escrime fait partie de l'éducation. L'école française peut alors rivaliser avec l'école italienne, et les assauts livrés en public permettent aux tireurs de montrer tout leur savoir. Une courtoisie extrême est de rigueur. Pour éviter tout accident, les pointes des fleurets sont mouchetées et, vers la fin du XVIIIe siècle, le port du masque en treillis, inventé par La Boessière père, devient obligatoire dans les salles et en assauts. La Boessière fils complétera l'œuvre de codification, et aux quatre positions élaborées par Agrippa - la prime, la seconde, la tierce, la quarte - il ajoutera la quinte et la sixte. Les maîtres Jean-Louis, Lhomandie, La Faugère, Gonard, Grisier et Cordelois contribueront aussi à l'essor de l'escrime sportive, qui, à partir de 1880, comprend, outre le fleuret, l'épée et le sabre sous leur forme actuelle.

 

La Fédération Française d’Escrime a été créée en 1906 (58 100 licenciés en 2012). Il ne s’agissait en fait que d’un changement d’appellation car elle fut fondée en 1882 sous le nom “Société des Salles d’Armes de France” devenue peu après la “Société d’encouragement à l’escrime” reconnue d’utilité publique le 10 décembre 1891.

 

Fédération Française d’Escrime

Tour Gallieni II - 36 avenue du Général de Gaulle - 93170 Bagnolet

T +33 1 43 62 20 66 l P +33 7 77 26 59 79

Présidente : Isabelle LAMOUR

www.escrime-ffe.fr

 

La Fédération Internationale fut fondée en 1913 et compte 126 pays membres. Elle est basée à Lausanne.

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Fédération Internationale d'Escrime
www.fie.ch

 ADRESSE
Avenue Mon Repos 24
Case postale 128
CH-1000 Lausanne 5
Switzerland
TÉL.  (41 21) 320 31 15
FAX  (41 21) 320 31 16
E-MAIL  contact@fie.ch

 

La Fédération internationale d'escrime coordonne l'ensemble des grandes épreuves : Championnats du Monde (créés en 1937), qui se déroulent tous les ans sauf les années olympiques ; Championnats d'Europe (créés en 1921) ; Masters (créés en 1986) ; Championnats du Monde des moins de 20 ans (créés en 1950) ; Championnats du Monde des moins de 17 ans (créés en 1987). Elle organise (ou a organisé) chaque année des tournois (ou challenges) qui réunissent les meilleurs pratiquants mondiaux : Challenge International de Paris, Coupe Giovannini, Challenge Martini (fleuret), Challenge Monal (épée), etc. Lors de toutes les compétitions d'escrime, la langue d'annonce et d'arbitrage est le français. Les épreuves se déroulent individuellement et par équipes. On adopte, pour leur organisation, soit l'élimination par poules, soit l'élimination directe, soit une combinaison des deux. Les poules éliminatoires se disputent, généralement, en assauts de cinq touches pour les hommes et pour les dames, tandis que la poule finale se dispute en assauts de dix touches pour les hommes et de huit touches pour les dames.

 


 

Les dates marquantes

1921 Premier championnat du monde à l’épée remporté par Lucien Gaudin FRA

1922 Premier championnat du monde de sabre remporté par Adrianus De Jong HOL

1926 Premier championnat du monde de fleuret remporté par Giorgio Chiavacci ITA

1929 Premier championnat du monde de fleuret féminin remporté par Helene Mayer ALL

1989 Premier championnat du monde d’épée féminin remporté par Anja Straub ALL

1999 Premier championnat du monde de sabre féminin remporté par Jelena Jemajeva AZE

En haut : le fleuret ; au milieu : l'épée ; en bas : le sabre

 

L’escrime et l’Olympisme

L’escrime fait partie des quatre sports ayant toujours figuré au programme olympique. C’est également l’une des rares disciplines dans laquelle des escrimeurs professionnels, des ‘maîtres’, peuvent participer. Les premières compétitions olympiques de sabre et d’épée en 1896 et 1900 furent d’ailleurs disputées par des maîtres.  Il existe des épreuves individuelles et par équipes (entre trois escrimeurs par équipe qui s’affrontent en duel).

En 2008, le fleuret messieurs et l’épée dames par équipes ne font plus partie du programme olympique. Le fleuret dames par équipes et pour la première fois, le sabre dames par équipes seront inclus dans le programme.

Les épreuves individuelles se déroulent sous forme de matches à éliminations directes, tandis que, dans les épreuves par équipe, les trois escrimeurs de chaque équipe s’opposent aux membres de l’équipe adverse. Les duels ont lieu sur une piste de 14 m par 1,5 m, également appelée aire de jeu. Grâce à un câble et à des vêtements spécifiques, les escrimeurs sont connectés à un système de notation électronique qui signale les touches effectuées.

 

 

L’introduction des armes aux Jeux Olympiques :

1896 : le sabre et le fleuret hommes ; 1900 : l’épée hommes ; 1904 : fleuret hommes par équipes ; 1908 : épée et sabre hommes par équipes ; 1924 : fleuret femmes ; 1960 : fleuret femmes par équipes (il a disparu du programme depuis 2004) ; 1996 : épée femmes individuel et par équipes ;  2004 : sabre féminin individuel

 

A savoir :

- En 1896, le Français Eugène-Henri Gravelotte (1876-1939) est devenu le premier fleurettiste, sacré champion olympique ; le Grèc Ioannis Georgiadis , le premier sabreur, champion olympique.

- L’escrime féminin fit son entrée olympique en 1924, la Danoise Ellen Osiier remporte l’épreuve de fleuret sans perdre un seul assaut.

 

 

La langue officielle de l’escrime est le français  (En Garde ; êtes-vous prêts ; Allez ; Halte) mais l'arbitre dispose en plus d’un code de signe pour expliquer chaque phrase d’armes.

 

    

Introduction du système électrique

Si, au sabre, l'arbitrage est encore assuré par un jury composé d'un président et de quatre assesseurs, il est devenu électrique à l'épée (depuis 1934) et au fleuret (depuis 1955). Les concurrents sont reliés à un tableau lumineux par un fil de corps, parfaitement isolé, qui est lui-même en contact avec un autre fil passant dans la lame et menant à une pointe d'arrêt à ressort ; celle-ci déclenche, sur le tableau, l'allumage du signal indiquant la validité de la touche à la condition que la surface atteinte soit réglementaire et que la pression exercée sur le corps de l'adversaire soit au moins égale à 500 g au fleuret et à 750 g à l'épée. Au sabre, les coups sont portés de la pointe ou du tranchant.

 

Principe

L'escrime est un sport de combat où deux concurrents s’affrontent soit au fleuret, soit à l’épée, soit au sabre.

 

Les disciplines

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L’épée :

 C'est l'arme la plus simple en escrime. Arme de pointe inspirée des épées de duel, de la même longueur qu’un fleuret mais plus lourde, avec une garde plus large et une lame plus rigide.

- Poids : 750 g  

- Longueur maximale : 110 cm 

- Diamètre coquille : 15 cm

- Cible valable : Tout le corps

- Manière de toucher : Pointe

- Contrôle de touches : Électrique depuis les Jeux Olympiques de 1936.

Surface valable : l'intégralité du corps du tireur (tronc, membres et tête) y compris masque et chaussures.

 Le premier qui touche une partie du corps de l’adversaire (y compris les vêtements et l’équipement) marque un point. La main, le bout du casque et le pied sont souvent prisés.

 

Le fleuret :

C'est l'arme la plus sophistiquée en escrime qui a été créé au XVIIe siècle pour servir d'arme d'entraînement et d'étude. C'est la seule arme qui ne soit jamais sortie des salles d'escrime (contrairement au sabre qui a servi sur les champs de bataille et l'épée qui a été utilisée pour le duel).

Arme de pointe et d’école avec une lame souple rectangulaire et une garde plus petite que celle de l’épée.

- Poids : 500 g maximum

- Longueur maximale : 110 cm

- Diamètre coquille : 11 cm

- Cible valable : Tronc

- Manière de toucher : Pointe

- Contrôle des touches : Électrique depuis 1954.

Surface valable
Limitée au tronc (torse, dos et épaules) excluant la tête, les membres et leurs extrémités). La touche est valable lorsqu’elle est portée avec la pointe du fleuret sur la zone de la cuirasse métallique.

 

Le sabre :

C'est l'arme la plus rapide en escrime. Arme de pointe et de taille issue de l’arme de cavalerie cinglante, mêmepoids que le fleuret mais avec une lame tranchante ; la pointe peut toucher.

- Poids : 500 g maximum

- Longueur maximale : 1,05 cm.

- Diamètre coquille : 14 cm - Cible valable : Buste et masque comprise

- Manière de toucher : Lame plus pointe

- Contrôle des touches : Électrique depuis 1985.

Surface valable : on peut toucher toute la partie du corps y compris masque et bras, située au-dessus de la jonction entre les cuisses et le tronc du tireur. La touche peut être portée avec la pointe, le tranchant et le dos de la lame.

 

En escrime il existe huit positions différentes de défense : prime (premier), seconde, tierce (troisième), quarte (quatrième), quinte (cinquième), sixte (sixième), septime (septième) et octave (huitième).

 

A retenir aussi :

Le fleuret et le sabre sont des armes conventionnelles. Le tireur qui touche en premier n'est pas forcement celui qui marque le point. La touche est accordée selon un principe de priorité. Le tireur qui exécute correctement l'attaque ou l'action offensive initiale, a la priorité sur toute autre action et marque donc le point. Contrairement à l'épée, où c'est le premier tireur qui touche qui marque le point. Si les deux épéistes touchent simultanément; ils marquent tous les deux un point.

Les installations

La partie du terrain destinée au combat s’appelle la piste. La piste est de terre, de bois, de linoléum, de liège, de caoutchouc, de plastique, de métal, de treillis métallique ou d’une matière à base métallique.

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La durée du combat

- L’épée

Les matches à l’épée ont lieu en 5 touches pour les messieurs et pour les dames, avec une durée de 6 minutes par match; en élimination directe, 15 touches pour les messieurs et pour les dames. Si, par suite d’un coup double, les deux tireurs arrivent au nombre de touches prévu, ils doivent disputer une ou plusieurs touches supplémentaires, jusqu’à la limite du temps prévu.

- Le fleuret

Au fleuret, les matches sont de 5 touches pour les messieurs et pour les dames, avec une durée de 6 minutes par match; en élimination directe, 15 touches pour les messieurs et pour les dames.

- Le sabre

Au sabre, les matches sont de 5 touches pour les messieurs et pour les dames, avec une durée de 6 minutes par match; en élimination directe, 15 touches pour les messieurs et pour les dames.

 

 

L'épreuve par équipes

Les matches par équipes (le terme exact définissant les 9 assaut composant un match par équipe est rencontre) se déroulent sous la forme du « relais à l'italienne » (épreuve olympique) : un match en 45 touches durant lequel les 3 tireurs de chaque équipe se remplacent à tour de rôle, soit un total de 9 assauts (chacun des 3 tireurs d'une équipe rencontre chacun de l'autre équipe une fois) de 5 touches. Chaque relais est plafonné à un multiple de 5 touches. Une équipe ne peut totaliser plus de 10 touches après deux relais, 15 après trois relais, etc. Il est toutefois inexact de dire que le nombre maximum de touches par relais est de 5. Dans deux cas de figure, on peut dépasser ce total :

  • Lorsque le relais précédent a été arrêté au temps et non au nombre de touches. Si au terme du premier assaut le score est de 4-3, il est possible d'inscrire 6 ou 7 touches pour atteindre le plafond de 10 touches lors du deuxième relais.
  • Lorsque l'équipe menée renverse la situation pour prendre la tête. Si le deuxième relayeur de l'équipe est mené 5-3 à l'issue d'un premier relais et mène 10-9 au terme de son assaut, il a remporté l'assaut par 7 touches à 4.

Le score final à l'issue des 9 assauts détermine le vainqueur, la première équipe à 45 touches ou celle qui a le plus de point à la fin du temps réglementaire remporte la rencontre. Le choix de l'ordre des tireurs est donc très important, le dernier pouvant avoir une quantité très importante de touches à rattraper. On place donc communément le meilleur tireur dans le dernier relais

Une autre forme de rencontre par équipes existe, bien qu'elle soit rarement pratiquée en compétition : la poule par équipes. Il s'agit d'une poule totalement analogue à une poule individuelle, à la différence près que les tireurs d'une même équipe ne se rencontrent pas entre eux. L'équipe totalisant le plus grand nombre de victoires est déclarée vainqueur.

 

L'Arbitrage

L'arbitre d'escrime veille au bon déroulement de l'assaut. Il appelle les tireurs sur la piste, vérifie la conformité de leur matériel (sous cuirasse, tête de pointe, etc.) et manipule le chronomètre et, le cas échéant, le tableau de décompte des points ou la feuille de match. Il est seul habilité à accorder ou refuser une touche, à constater une faute et à sanctionner en conséquence. Un tireur peut cependant faire appel à une instance supérieure, le directoire technique de la compétition, pour vérifier un point litigieux du règlement. La décision du directoire surpasse celle de l'arbitre qui doit la faire appliquer. Dans les épreuves de haut niveau, l'arbitre est assisté d'assesseurs qui ont un rôle consultatif, mais non décisionnel ; au fleuret et au sabre l'arbitrage vidéo peut-être demandé pour résoudre un litige.
Les fautes sont sanctionnées par trois types de cartons.
- Le carton jaune, qui a valeur d'avertissement. Deux cartons jaunes valent un carton rouge.
- Le carton rouge, qui pénalise d'une touche le tireur fautif, donnée en compensation à son adversaire.
- Le carton noir, plus rare, exclut le tireur fautif de la compétition et lui inflige une suspension de deux mois de toute compétition d'escrime
 

 

Equipement

L'équipement des tireurs est composé, dans toutes les armes :

  • D'un pantalon.
  • D'une veste de tissu dont la résistance doit dépasser 800 newtons/cm².
  • D'une sous-cuirasse, qui couvre en "double" le côté du buste mis en avant et le début du bras armé, afin de parer à un déchirement de la couture située sous l'aisselle de la veste. Sa résistance est également de 800 newtons/cm².
  • D'un masque en grille métallique, doté d'une collerette qui recouvre largement le col de la veste et évite une frappe au cou.
  • D'un gant muni de coussinets qui protège la main armée et recouvre partiellement la manche sur l'avant-bras, pour éviter que la lame rentre dans la veste et frappe au coude.
  • D'une paire de chaussettes hautes et épaisses, pour protéger les chevilles, les tibias et les mollets.
  • D'un protège-poitrine pour les femmes, qui, peuvent se constituer de deux coques métalliques à disposer soi-même, ou plus communément d'une sorte de plastron en plastique rigide. Un plastron de ce type est strictement interdit chez les hommes.

Positions 

Pour le fleuret et l’épée, les positions sont les places que peut prendre la main du tireur dans 4 lignes. Ces positions sont au nombre de 8. On considère que :

- quatre sont en supination (hautes) : quarte, sixte, septime, octave;

- quatre sont en pronation (basses) : prime, seconde, tierce, quinte.

Elles ont donné leurs noms aux parades. Au sabre, elles sont au nombre de cinq : tierce, quarte, quinte, seconde, prime.

Octave : (F.E.) position couvrant la ligne du dehors, la pointe plus basse que la main placée en supination.

Prime : (F.E.) position couvrant la ligne du dessous, prise la pointe plus basse que la main renversée, pouce en dessous. (S) Position ou parade couvrant le côté gauche, la pointe plus basse que la main, main renversée, pouce en dessous, tranchant tourné vers la gauche.

Quarte : (F.E.) position couvrant la ligne du dedans, la pointe couvrant la ligne du dedans, la pointe plus haute que la main, placée, en supination. (S) Position couvrant le côté gauche, la pointe plus haute que la main, le tranchant tourné vers la gauche, le pouce dessus.

Quinte : (F.E.) Position couvrant la ligne du dedans, prise en pronation, la pointe la plus haute que la main. (S) Position couvrant la tête et les épaules, la main droite, paume vers l’avant, le tranchant vers le haut, la lame sensiblement horizontale.

Seconde : (F.E.) position couvrant la ligne du dehors, prise la pointe plus basse que la main placée en pronation.

(S) Position couvrant le côté droit, prise la pointe plus basse que la main, la main renversée, le pouce à gauche, le tranchant tourné vers la droite.

Septime : (F.E.) Position couvrant la ligne du dessous, la pointe plus basse que la main placée en supination. Septime haute, ou septime enlevée (voir demi-cercle).

Sixte : (F.E.) position couvrant la ligne du dessus, prise la pointe plus haute que la main placée en supination. La garde de sixte est considérée comme la garde traditionnelle.

 

 

 

 

Les déplacements

Les principaux déplacements, dites fondamentaux, sont :

- La marche permet de s'approcher de l'adversaire pour l'attaquer. L'escrimeur se tient de profil, le pied avant et le talon du pied arrière sont perpendiculaires et sur une même ligne à une distance d'environ cinquante à soixante centimètres (environ deux pieds), le tout jambes fléchies pour une meilleure réactivité. Pour marcher, on avance d'abord le pied avant, puis on ramène le pied arrière à sa distance initiale dans le laps d'un temps d'escrime. La marche commence avec l'élévation de la pointe du pied avant et se termine lorsque le pied arrière est revenue à sa position initiale. Le mouvement peut à la lecture sembler saccadé et peu naturel mais avec l'habitude et l'entraînement, l'escrimeur parvient à une marche rapide, esthétique et agile.
- La retraite permet de s'éloigner de l'adversaire pour éviter de se faire toucher. Il s'agit de la marche en sens inverse. Elle commence par le recul du pied arrière et se termine lorsque le pied avant est revenu à sa position initiale.
- La fente permet de « fondre » sur l'adversaire d'abord en allongeant son bras puis en relevant son pied avant (l'adversaire peut voir le dessous de soulier durant cette étape) et en avançant celui-ci d'environ 90 centimètres en poussant le plus fortement possible de la jambe arrière. Le genou avant doit demeurer aligné avec le pied (s'il est plus avancé il y a déséquilibre). Cette action de l'allongement du bras suivi de la fente est appelé développement. Correctement exécutée, la touche s'exécute avant que le pied avant ne touche le sol à la fin de la fente. La vitesse et la puissance de ce mouvement en font une action très efficace. L'arme, si la touche est placée, prend une légère courbure que l'on appelle la flèche. La fente peut avoir une séquence différente en tenant compte de considérations tactiques plutôt que techniques, par exemple l'allongement du bras peut se produire pendant ou après l'allongement de la jambe. En revanche, aux armes conventionnelles (fleuret et sabre) une inversion de la séquence bras-jambes sera considéré comme mal exécuté et ne donnera pas la priorité à l'attaquant en cas de touche double.

Tout le jeu consiste alors à surprendre son adversaire dans le rythme des déplacements et des attaques utilisés.
Ces déplacements servent aussi à faire des feintes, simples ou composées, pour tromper le tireur adverse. La feinte peut aussi être effectuée en faisant une fausse attaque qui a pour effet de déstabiliser l'adversaire, puis une autre quand il prend la parade de la première.

En complément de ces fondamentaux on ajoutera les déplacements suivants:

- Le bond avant et le bond arrière qui s’effectuent en lançant le pied concerné (avant ou arrière). Il entraîne alors le corps vers l'avant ou l'arrière. Les deux pieds doivent toucher le sol en même temps.
- La passe avant (interdite au sabre parce qu'elle fut trop souvent utilisée pendant les assauts en étant terminée par la flèche, faisant ressembler les déplacements des sabreurs à de la course de sprint plutôt qu'à de véritables déplacements d'escrime. Dans l'histoire de cette arme, l'interdiction de la passe avant coïncide presque avec l'électrification du sabre et de tous les autres changements consécutifs apportés au règlement) et la passe arrière qui s’effectuent en croisant les jambes (Ces deux mouvement sont interdits au fleret jusqu'au minimes).
- La ballestra, qui généralement précède une fente (et au sabre, une marche ou une double marche, procédé fréquemment utilisé par les sabreurs de l'ancienne URSS dans les années 1980), est une sorte de bond avant, sauf qu'au lieu de poser les deux pieds à terre en même temps, le pied avant va faire un « appel » (c’est-à-dire frapper fort du talon) afin de déstabiliser l'adversaire qui aura tendance à avoir une réaction de surprise.
- Le redoublement de fente s’effectue à la fin d’une fente. Il y a le redoublement arrière qui consiste à ramener son pied arrière en position de garde et à se fendre à nouveau tout en maintenant la pointe menaçante en direction de l'adversaire et en raccourcissant son bras (sabre ou fleuret plutôt) ou non (épée plutôt). Moins utilisé est le redoublement avant. Lorsque l'on est fendu on ramène le pied avant pour être en position de garde et l'on se fend à nouveau. Ce redoublement se fait donc en restant au même endroit et est surtout défensif pour par exemple faire une parade riposte. Ce mouvement est très technique et demande une temps de réaction très rapide.
- La flèche (interdite au sabre), assurément le mouvement technique le plus esthétique et le plus redouté, a pour but de permettre au tireur d'atteindre la cible qu'il souhaite en créant une brutale rupture temporelle, par une très brusque accélération, et ce, à partir d'une distance de charge plus élevée que pour une fente. Elle s'exécute, en mobilisant d'abord la main pour diriger l'arme vers la cible, d'où, dans le jargon des maîtres d'armes, « la main d'abord ». En effet, une brutale mobilisation du train inférieur avant que la main ne se déplace, rend l'intention de l'attaquant plus facilement perceptible, l'expose à une contre-attaque sur le départ de l'action, et lui fait perdre du temps. Cette action légèrement anticipée de la main est, bien entendu directement coordonnée, dans une « unité du geste », à l'action propulsive de la jambe avant, elle-même combinée de manière simultanée avec un croisé de la jambe arrière le plus loin devant possible, pour, d'une part, compenser le fort déséquilibre avant créé par la bascule du buste (beaucoup plus prononcée que pour une fente), et, d'autre part, pour permettre à l'escrimeur de reprendre son équilibre en cas d'échec de l'attaque, afin de pouvoir parer une éventuelle riposte ou un contre-temps. Ce mouvement demande beaucoup de technique et de précision, à tel point que les plus jeunes pratiquants n’ont pas le droit de l’utiliser.
   
L'Attaque

C'est l'action offensive initiale qui s'effectue en allongeant le bras, la pointe menaçant la surface valable et coordonnée avec une progression des appuis vers l'avant (fente, flèche). Cette action donne la priorité aux armes conventionnelles (fleuret et sabre).
 
L'attaque peut être  : simple (effectuée en un seul temps) ou composée (précédée d'une ou plusieurs feintes).
 
Il existe 3 attaques simples:
- le coup droit (ou tiré droit), comme son nom l'indique, est une touche portée tout droit (en restant dans la même ligne).
- le coupé, consiste à changer sa lame de côté par rapport à la lame adverse, en la contournant en passant par dessus la pointe, avant de porter la touche.
- le dégagement (ou dégagé), consiste à porter la touche après avoir changé sa lame de côté par rapport à la lame adverse en la contournant par la coquille de l'adversaire.
 
Ces trois attaques simples peuvent avoir été précédées d'une ou plusieurs feintes ; on parle alors d'attaques composées : les plus utilisées sont le "une-deux" et le "doublé" (une feinte de dégagé ou de coupé suivi d'un dégagé (appelé « trompement » qui consiste à éviter la parade adverse), la feinte de coup droit-dégagé, la feinte de coupé-coupé... tout ceci en changeant de ligne horizontale et/ou verticale et/ou diagonale.
 
L'attaque, simple ou composée, peut être précédée de préparations d'attaque. On distingue :
- les attaques au fer : elles ont pour objet d'écarter le fer adverse sans forcément le maîtriser. On distingue : le battement (ou batté), la pression, le froissement.
- les prises de fer : elles ont pour objet d'écarter le fer adverse en conservant la maîtrise jusqu'à la touche. On distingue : l'opposition, le liement, le croisé, l'enveloppement.
 
Le contact des fers, l'engagement, peut permettre au tireur avant l'attaque de juger son adversaire et notamment de prévoir ses coups. La sensation tactile correspondante (plus efficace que le regard) se nomme en escrime le sentiment du fer. Dans l'escrime moderne, l'engagement devient de plus en plus rare, mais le "sentiment du fer" conserve sa valeur lors des autres occasions de contacts des fers (parade, prise de fer...).

La Parade

Il existe plusieurs moyens pour se défendre.
Le premier moyen de se défendre est la parade. 
Les parades sont des actions défensives dont le but est de s'assurer d'obtenir la riposte et de toucher. Elles écartent la lame adverse de la cible. Les parades principales correspondent aux diverses positions de la main, et sont au nombre de huit : la prime, la seconde, la tierce, la quarte, la quinte, la sixte, la septime et l'octave.
 
On distingue les parades principales selon la position de l'avant-bras. En supination, ce sont les parades de sixte (position de la garde dans les armes de pointe), quarte, septime, octave. Dans toutes ces positions, le pommeau de l'arme est au-dessus de la main. En pronation, ce sont les parades de prime, seconde, tierce (position de la garde au sabre) et quinte. Dans ces positions, le pommeau est sous la main.
 
Les parades circulaires (par exemple le contre-de-sixte) consistent en un mouvement circulaire de la lame se terminant dans la position de départ (en sixte pour un contre-de-sixte, en quarte pour un contre-de-quarte, etc.). Ce mouvement circulaire permet d'intercepter la lame adverse et de la bloquer dans la position d'arrivée, pour ensuite conduire la riposte. À chaque parade correspond ainsi une parade circulaire. La plus usitée est le contre-de-sixte (au fleuret et à l'épée), action redoutable et particulièrement efficace si le tireur l'exécute avec la rapidité nécessaire.
- la retraite permet d'éviter de se faire toucher en gardant l'adversaire à distance.
- l'esquive est un mouvement qui écarte une partie de son corps afin de ne pas être touché.
- la contre-attaque (le plus souvent en épée) permet de toucher avant l'adversaire sur son attaque sans écarter sa lame.
 
Les parades au Sabre sont :
- La tierce - La quarte - La quinte - La seconde - La prime.

La Riposte

Au fleuret ainsi qu'au sabre, la parade donne la priorité à l'attaque qui la suit et que l'on nomme riposte, action offensive destinée à toucher l'adversaire après la mise en échec de son attaque. Cette riposte peut également être parée. La contre riposte est alors l'action offensive qui suit la parade de la riposte, et ainsi de suite… Si la riposte est attendue (environ 1 seconde), le tireur perd la priorité on appelle ça le temps d'escrime.
Si la parade n'est pas suivie d'une riposte, le tireur qui a paré peut subir une remise d'attaque (dangereuse car il est alors difficile d'exécuter plusieurs parades successivement). Il appartient à l'arbitre d'apprécier, suite à une parade, l'intervalle de temps pendant lequel la riposte peut être effectuée en conservant sa priorité. Ce laps de temps n'est pas défini strictement : on parle de "temps d'escrime" pour désigner la fraction de seconde nécessaire à un escrimeur pour exécuter une action simple, telle que l'allongement du bras par exemple. Ainsi, une riposte immédiate (dans le temps d'escrime) doit être jugée prioritaire sur la remise d'attaque.
 
À l'épée, il n'y a pas de "priorité".


 

Lexique :
    Assaut : Intégralité d’un combat entre deux escrimeurs.
    Attaque : action offensive initiale exécutée en allongeant le bras et portée avec un mouvement progressif (fente, flèche, etc.). Elle peut être simple ou composée, renforcée d’actions sur le fer adverse.
    Attaque (composée) : l’attaque est composée lorsqu’elle comprend une ou plusieurs feintes d’attaque.
    Attaque (en marchant) : on devrait dire “attaque par marche et fente, ou par marche et flèche” (Cette expression vient de la concision de certains commandements : une, deux, en marchant, doublez en marchant, au lieu de feinte de   dégagement en marchant, trompez les contres).
    Attaque (dans l’attaque) : Locution erronée utilisée à la place de contre-attaque.
    Attaque (fausse) : attaque simple ou composée, incomplètement développée, destinée à faire réagir l’adversaire pour tirer parti de ses réactions.
    Attaque (simple) : action offensive, directe ou indirecte, exécutée en un seul temps et coordonnée avec la fente ou la flèche ou la marche. Elle est directe quand elle est portée dans la même ligne (coup droit) ; indirecte quand elle est portée d’une ligne dans une autre par-dessus ou par-dessous la lame adverse (coupé, dégagement).
    Avancées : (E.S.) terme qui définit toute partie située en avant de la tête et du tronc (main, avant-bras, etc.)
    Borsody : (Sabre) maître hongrois, créateur d’un système défensif encore appelé premier système (tierce, quarte, quinte).
    Carton jaune : Carton de l’arbitre signifiant qu’un avertissement est donné à un escrimeur enfreignant une règle.
    Carton noir : Carte de l’arbitre signifiant l’expulsion d’un escrimeur.
    Carton rouge : Carte de l’arbitre signifiant une touche de pénalité à l’encontre d’un escrimeur pour une infraction aux règles.
    Caver : attaquer, riposter, contre-attaquer en cavant, c’est porter une action offensive ou contre-offensive avec un déplacement exagéré de la main dans la ligne où se termine cette action (du latin “cavus” : creux).
    Contre : parade où la pointe décrit un mouvement circulaire pour ramener la lame adverse dans la ligne opposée à la ligne de l’offensive.
    Coquille : partie métallique circulaire et convexe destinée à protéger la main.
    Corps à corps : Mouvement impliquant un contact corporel, dans lequel deux escrimeurs sont engagés de sorte qu’aucun d’entre eux ne peut utiliser son arme.
    Dégagement : action offensive simple, qui consiste à quitter la ligne dans laquelle on se trouve pour toucher dans une autre. A partir de la ligne haute, le dégagement se fait par-dessous la lame adverse, à partir de la ligne basse, par-dessus.
    Demi-cercle : (F.E.) le demi-cercle ou septime haute ou encore septime enlevée, est une parade semi-circulaire qui, prise depuis la garde de sixte (ou de tierce), ramène la lame adverse vers le haut.
    Double (coup) : on dit qu’il y a “coup double” (autrefois coup pour coup ou coup fourré), lorsque les deux tireurs se touchent ensemble. Ils sont, au fleuret et au sabre, départagés par l’application des conventions. A l’épée, ils sont tous les deux déclarés “touchés”.
    Estoc : terme ancien désignant un coup porté par la pointe de l’arme (l’épée ou fleuret).
    Esquive : manière d’éviter un coup par un déplacement rapide du corps.
    Garde : Partie perpendiculaire d’une épée entre la lame et la poignée qui protège la main au combat ; également appelée " coquille ".
    Ligne d’avertissement : Ligne située deux mètres à l’intérieur de la ligne arrière avertissant l’escrimeur qu’il approche de l’extrémité de la piste.
    Ligne de garde : Ligne de chaque côté de la ligne médiane où un escrimeur se tient pour commencer ou reprendre un assaut.
    Ligne médiane : Ligne traversant la piste, ou terrain de jeu, la divisant en deux moitiés.
    Parade : Action défensive au cours de laquelle un escrimeur bloque la lame de son adversaire. Action défensive au cours de laquelle un escrimeur bloque la lame de son adversaire.
    Pénalité de un mètre : Pénalité en vertu de laquelle l’action est déplacée un mètre plus loin sur la piste pour l’attaquant avant la reprise d’un assaut.
    Plastron : Vêtement de protection porté sous la veste d’un escrimeur.
    Pointe : Extrémité de la lame, qui doit toucher la zone de cible de l’adversaire pour valoir un point.
    Prime : Première des huit positions de défense en escrime.
    Priorité : Règle établie pour éliminer virtuellement tout attaque simultanée entre deux escrimeurs au fleuret ou au sabre, d’après laquelle l’arbitre est autorisé à déterminer qui attaquait à un moment et bénéficiait donc de la " priorité " pour marquer un point.
    Redoublement : Attaquer un adversaire une deuxième fois après que celui-ci a manqué sa contre-attaque.
    Remise : Nouvelle attaque immédiatement après que l’adversaire a bloqué une première attaque.
    Reprise de garde : Replacement en position de garde après une fente.
    Riposte : Contre-attaque d’un escrimeur qui vient juste de bloquer une attaque de son adversaire.
    Santelli : (S) maître italien ayant enseigné en Hongrie, créateur d’un système défensif appelé 2e système (seconde, prime, quinte).
    Simple : Se dit d’une action en un seul mouvement, comme dans une attaque ou une riposte impliquant un seul mouvement.
    Simultanée : Règle selon laquelle il n’y a pas de touche lorsque deux escrimeurs au fleuret ou au sabre se touchent en même temps lors d’une attaque, un redoublement ou une remise.
    Touche : Point marqué par une touche avec le bout de la lame d’une épée ou d’un fleuret ou le tranchant de la lame en sabre, sur une partie du corps de l’adversaire faisant partie de la cible.
    Touche (Effectuer une) : Frapper de la pointe de l’arme ou couper avec la lame du sabre, et marquer un point.
    Touche de pénalité : Touche accordée à un escrimeur lorsque l’adversaire, après un avertissement, commet une faute grave.

 

 

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