Autres sports - Règlement et historique
Autres sports
Body-building
Le but du body-building est d’augmenter la masse musculaire du corps. Il est important de donner une finition et une symétrie parfaite aux muscles. Le titre suprême : Mr Olympia ou Miss Olympia !
Parmi les grandes stars :
Arnold Schwarzenegger (30-7-47) AUT. Elu Mr. Olympia à 7 reprises (le record !) avant de faire la carrière cinématographique et politique que l’on connaît.
Coleman Ronnie (13-5-66) USA. Triple vainqueur du titre suprême : Mr Olympia en 1998, 1999 et 2000.
Hanley Ley (11-11-59) USA .8 fois élu Mr. Olympia entre 1984 et 1991.
Chizevsky Kim (23-4-68) USA. Elue Miss Olympia de 1996 à 1999.
Everson Cory (4-1-59) USA. Elue Miss Olympia de 1984 à 1989.
Murray Linda (22-2-62) USA. Elue Miss Olympia de 1990 à 1994.
Il y a près de quatre mille ans, les chiens de traîneaux étaient utilisés par les Esquimaux, les Inuits, les Indiens et les peuples de Sibérie (les Chukchis). Plus tard vers 1850, l’utilisation des traîneaux à chiens furent indispensable pour la conquête du pôle Nord et pour les chercheurs d’or du Klondike et de l’Alaska.
De nos jours, les chiens de traîneaux sont devenus de véritables athlètes de haut niveau (on parle d’une éventuelle inscription aux J.O.) qui s’élancent dans des grandes courses de traîneaux internationales comme l’Iditarod et la Yukon Ouest (1 600 km à parcourir en 11 jours) en Alaska.
Il existe plusieurs catégories de courses dépendant du nombre de kilomètres à parcourir et à la suite, du nombre de chiens à utiliser.
Iditarod
Surtout réservée aux attelages entre seize et dix-huit chiens, c’est la course de traîneaux la plus prestigieuse, qui a lieu dans le Grand Nord tous les ans depuis 1973. Longue de 1 600 kilomètres, elle relie les villes d’Anchorage et de Nome. Les meilleurs “mushers” du monde (pilote du traîneau) s’affrontent. Le record de l’épreuve est de 9 jours, 58 min. et 6 secondes établi en 2000 par Doug Swingley, victorieux en 1995, 1999, 2000 et 2001. Citons également Susan Butcher (26-12-56), victorieuse à 4 reprises entre 1986 et 1990 !
Quelques races de chiens du Grand Nord
Le Laïka (chien de Sibérie), le Samoyède (chien de Laponie), le Groenlandais, le Husky (chien des Esquimaux) qui fait partie des chiens les plus rapides, le Malamute (chien d’Esquimaux d’Alaska, spécialiste des efforts de longue durée) et le très rapide Alaskan, actuellement le plus utilisé dans les courses, une nouvelle race issue d’un croisement entre lévrier et husky.
Les exploits de la fin du 20e siècle :
- La traversée de l’Antarctique en traîneau du Français Jean Louis Etienne (9-12-46) en 1991.
- Le musher français, Nicolas Vannier (né en 1962) a relié les 8 600 km séparant la côte Pacifique de la côte Atlantique en traîneau accompagné par ses chiens. Parti le 13 décembre 1998 de Skagway en Alaska, il est arrivé 99 jours plus tard, le 28 mars 1999 à Québec au Canada.
Devenu adulte, un chien husky d’un attelage de douze chiens peut couvrir une distance de 750 kilomètres en quinze jours en tirant une charge de près d’une tonne !
Parmi les meilleurs français : Didier Ozel, quintuple champion de France et champion d'Europe en 1999.
Véritable discipline sportive, la danse sportive compte quelques 300 millions de danseurs planétaires dont un million de Français fréquentant 550 salles. On divise la danse sportive en deux catégories :
- Les cinq danses latines : cha-cha-cha, samba, rumba, paso-doble et jive (famille de rock'n roll) ;
- Les cinq danses standard : valse lente, valse viennoise, tango, quick step et slow fox.
Comme en danse sur glace, les couples sont jugés sur le plan technique et de la présentation.
Parmi les compétitions prestigieuses : le Blackpool de Birmingham (le plus ancien et le plus côté), l'Open d'Allemagne, des Etats-Unis, d'Italie, de France à Bercy et l'International d'Albert Hall à Londres.
Il y deux catégories dans les courses : les courses de galop et les courses de trot. Les courses de trot se font sans changer d'allure avec un attelage à deux roues. L'une des plus anciennes institutions qui gère la réglementation ainsi que les paris est la Société du Cheval français, créée en 1864. Un autre organisme très puissant est la United States Trotting Association.
Les courses de chevaux remontent loin dans l'histoire. Une épreuve de course de chars et une épreuve avec chevaux montés figuraient déjà au programme des Jeux de l'Antiquité. Le premier hippodrome fut ouvert au 17e siècle en Angleterre à Newmarket. Le Jockey Club, créé en 1750, est l'une des plus anciennes institutions au monde qui gère les courses comme le fameux Derby d'Epsom et d'Ascot.
La première tentative d’organiser en France des courses de chevaux eut lieu en 1776 sur l’hippodrome de la Plaine des Sablons. On devine que ce fut un franc succès puisqu’aujourd’hui 269 hippodromes accueillent plus de 15000 courses chaque année et que l’entreprise courses figure parmi les vingt premières françaises. Les réunions hippiques sont organisées par les sociétés de courses, associations sans but lucratif, qui créent et entretiennent leurs propres hippodromes et centres d’entraînement. Il en existe plus de 270 parmi lesquelles trois “sociétés mères” parisiennes :
La Société d’Encouragement des Races de Chevaux en France qui gère les hippodromes de Longchamp, de Chantilly et Deauville pour les courses de plat.
La Société des Steeples Chases de France pour les hippodromes d’Auteuil, de Pau et les courses d’obstacles.
La Société d’Encouragement à l’Elevage du Cheval français pour les hippodromes de Vincennes, de Caen et les courses de trot.
Les sociétés mères réglementent les courses de leur spécialité sur tout le territoire national et établissent les programmes de courses. Le programme classique de sélection de chaque spécialité (plat, obstacles et trot) est complété par un programme international qui permet de comparer la valeur des chevaux français et étrangers. Parmi les grandes épreuves internationales disputées par l'élite mondiale des pur-sang, citons les prix de l’Arc de Triomphe, de Diane et du Jockey Club en plat, le Grand Steeple Chase de Paris en obstacles et le prix d’Amérique en France, le Trot mondial à Montréal au Canada et le Roosevelt International aux Etats-Unis en trot. Les chevaux, vainqueurs de ces courses deviennent des véritables stars en rapportant des fortunes à leurs propriétaires.
Le cheval américain “Greyhound” est considéré comme étant le plus grand trotteur de l'histoire. Dans les années 30, grâce à ses foulées de 6 m, il a établi quelques 25 records du monde dont certains sont toujours en vigueur.
Le Prix d’Amerique (depuis 1920)
Varenne, crack trotteur italien, devenue une véritable star dans la péninsule italienne. En 2001, il a réussi le grand chelem en gagnant les quatre courses les plus prestigieuses et en même temps en établissant des nouveaux records de vitesse : le Prix d’Amérique (2700 m), la Loterie de Naples (1600 m), l’Elittlop de Stockholm (1609 m) et la Breeder’s Crown à Meadowland près de New York. En 2002, il remporte une nouvelle fois le Prix d’Amérique drivé comme toujours par Giampaolo Minucci.
Il existe deux autres sociétés de courses parisiennes qui avec les trois “ sociétés mères” et cinq autres sociétés de Province gèrent le Pari Mutuel Urbain (PMU).
Le prestige des courses et la qualité des races de chevaux font de l’élevage français un des premiers dans le monde et par conséquent une industrie largement exportatrice, juste derrière les USA. Mais la France reste avec la Grande-Bretagne la référence internationale en matière d’organisation et de réglementation.
Le “Monkey Crouch”, le style de conduite inventé par l'un des plus grands jockeys de l'histoire, l'Américain Tod Sloan (1874-1933) qui, à la fin du 18e siècle, montait son cheval à l'aide des rênes et étriers courts avec son corps penché sur l'encolure du cheval. Cette monte est toujours d'actualité en galop.
Savez-vous que les meilleurs chevaux sont lestés de poids supplémentaire, allant jusqu'à 5kg, afin que tous les chevaux ont des chances égales pendant la course.
Parmi les cracks :
Asmussen Cash (15-3-62) USA. Il est le premier jockey à avoir remporté 200 victoires dans une saison en France. Vainqueur de quelques 3 000 courses parmi lesquelles 4 Prix du Jockey Club et le Prix de l’Arc de Triomphe en 1991. Il remporta plusieurs cravaches d’or.
Bœuf Dominique (6-6-68) FRA. Grand jockey de plat, vainqueur de 3 cravaches d’or dont la dernière en 2001.
Blum Walter (28-9-34) USA. 4 382 victoires aux USA (sont 360 en 1963) en 22 saisons.
Carter Alec FRA. Recordman de victoires dans une année (en 1907) au nombre de 139 dans les courses d’obstacles..
Dettori Frankie (15-12-70) ITA. Une star en Grande-Bretagne où il remporta toutes les courses lors d’une même réunion (7). Vainqueur de deux Prix de l'Arc de Triomphe. Seul le Derby d'Epsom manque à son palmarès.
Doyasbère Jacques FRA. Quadruple vainqueur du Prix de l'Arc de Triomphe dans les années 40.
Eddery Pat (18-3-52) IRL. Un des 4 jockeys, 4 fois victorieux du Prix de l’Arc de Triomphe.
Head Freddy (19-6-47) USA. Il a fait l’essentiel de sa carrière en France avec notamment 4 victoires aux Prix de l’Arc de Triomphe. Il remporta plusieurs cravaches d’or.
Miller Walter (1890-1959) USA. Le plus grand jockey du début du siècle : 1 094 victoires entre 1904 (à l’âge de 14 ans) et 1909.
Peslier Olivier (12-1-71) FRA. Un des meilleurs jockeys français avec trois victoires de suite au Prix de l’Arc de Triomphe, en 1996, 97 et 98. Plus de 1350 victoires.
Pieux Christophe (15-4-67) FRA. Jockey d’obstacles, il fait partie de l’élite mondiale. Cravache d’or français (détenteur de plus grand nombre de victoire dans l’année) de 1990 à 2005 (15 au total !), il a remporté plus de 1400 victoires.
Piggott Lester “Sir” (5-11-35) GBR. 4 460 victoires dont 3 Arcs de Triomphe et 9 Derbies d’Epsom. Un des plus grands jockeys de tous les temps. Anobli par la reine d’Angleterre.
Shoemaker Bill (19-8-31) USA. Le plus grand jockey américain de tous les temps, vainqueur de 8 833 courses dont 4 Kentucky Derby (le dernier à l’âge de 54 ans !).
Stern Georges (1882-1928) FRA. Le premier grand jockey français, avec notamment 6 victoires au Prix du Jockey Club.
Course de chevaux mythique qui a lieu deux fois par an, en juillet et août pendant quatre jours et nuits, sur la piazza del Campo dans la ville toscane de Sienne. Les dix quartiers (contrades) de Sienne s'affrontent dans une course où les jockeys montent leurs chevaux à crus. Le prix d'honneur est un étendard ou 'palio' au nom de la Madone.
Discipline sportive très dangereuse venue du “Far West” des Etats-Unis. Elle consiste à monter et à maîtriser des chevaux et des taureaux sauvages. Il existe un véritable championnat ainsi qu’un circuit professionnel réservé aux meilleurs “cow-boys”.
Les épreuves : Il y en a six dont trois épreuves reines :
- Le bull riding ou la monte de taureau sauvage. Le cow-boy doit rester huit secondes sur le dos d’un taureau pesant env. 850 kilos. L’un de ses mains tient un câble tressé à plat ou bull rope. L’autre main doit rester en liberté. C’est de loin la discipline la plus dangereuse.
- Le bareback bronc riding ou la monte de cheval sauvage sans selle. Assis sur une sellette fournie d’une poignée, le cow-boy doit toucher les creux des épaules du cheval à chaque soubresaut, ceci seulement avec ses éperons pour une durée de huit secondes. C’est la discipline la plus physique du rodéo.
- Le saddle bronc riding ou la monte de cheval sauvage avec selle. La selle est attachée au licou du cheval. Dès que le cheval bondit, le cow-boy doit l’éperonner, tenir un câble tressé dans une seule main, mettre ses pieds dans les étriers et tenir dessus pendant huit secondes.
- Le team roping ou la prise d’un jeune taureau au lasso. Ceci est un travail par deux.
- Le calf roping ou la prise d’un veau au lasso. Le cow-boy doit mettre le veau à terre avec ses trois pattes attachées et ceci pour une durée de trois secondes.
- Le steer wrestling ou la mise à terre d’un taurillon. En sautant de son cheval, le cow-boy doit saisir l’animal par les cornes, le plaquer et l’immobiliser.
Le rodéo a ses propres champions parmi lesquels :
Beaver Joe (3-10-65) USA. 8 fois champion du monde dont 3 fois all-round ( 1995, 1996 et 2000 ).
Bowman Everett (1899-1971) USA. 10 fois champion du monde entre 1930 et 1938 dont 2 fois all-round.
Bush Wanda (6-10-31) USA. 29 fois championne du monde entre 1951 et 1969 dont 7 fois all-round.
Ferguson Tom (20-12-50) USA. 6 fois champion “all-round cow-boy” dans les années 70.
Mahan Larry (21-11-43) USA. Légendaire cow-boy, six fois champion du monde dans les années 60.
Murray Ty (11-10-69) USA. Le héros de la fin du siècle dernier, sept fois champion du monde entre 1989 et 1998.
Shoulders Jim (13-5-28) USA. 16 fois champion du monde entre 1949 et 1959 dont 5 fois all-Around (1949, 1956 à 1959).
Nombre de licenciés en France : 10 000
Le twirling est un sport artistique qui met en scène un bâton sur musique moderne ou classique.
Il réunit trois éléments :
- La gymnastique : nos sportifs utilisent dans leurs exercices tous les mouvements de la gymnastique au sol.
- La danse : elle est à la base de toutes les chorégraphies, qu’elle soit moderne ou classique.
- La dextérité : l’utilisation du bâton nécessite adresse, équilibre, rapidité, et complète les deux éléments précédents.
Ces trois disciplines indissociables donnent au twirling son aspect spectaculaire.
Le Bâton
Il se compose d’une tige d’une seule pièce chromée, lisse ou martelée en spirale et de deux embouts. Les deux sont en caoutchouc blanc.
Un contrepoids placé à l’intérieur du tip donne au bâton l’équilibre adéquat sans lequel il ne pourrait tourner aussi rapidement.
Les chorégraphies sont effectuées en musique, en équipe de six ou douze éléments, en soliste ou en duo.
Les twirleurs évoluent sur un praticable de 15 m par 24 m, en gymnase.
Le mot qui figure dans la dénomination officielle de notre fédération vient du verbe anglais “to twirl” qui signifie tourner rapidement et par extension, faire tourner quelque chose. Pour nos pratiquants, ce sera le bâton. Le twirling est pratiqué par 15 nations dont les meilleures sont les USA, le Canada, le Japon, la France et l’Italie.
Parmi les meilleurs twirleurs français : Sebastien Dubois, il fut champion du monde du lancer de bâton.
Le Goanna Pulling . Ses origines remonterent même au 19e siècle... Proche du tir à la cordeIl faut se passer la corde au cou
Le principe est simple : deux individus se présentent tête contre tête sur une sorte de tatami improvisé, chacun à quatre pattes. L'arbitre leur place alors deux ceintures de cuir autour du cou, reliées par une corde. A son signal, les participants doivent tirer de toute leurs forces de manière à faire traverser à l'adversaire la ligne blanche située à mi-distance entre eux
Pourtant, cette pratique est très prisée en Australie, et il existe même un championnat, le Australian Goanna Pulling Championship, organisé chaque année à Wooli depuis 28 ans
Le Bouzkachi
L'arbitre siffle le coup d'envoi. Des dizaines de cavaliers s'élancent au galop vers un cadavre de chèvre sans tête situé à quelques dizaines de mètres de là . Le but est simple en pratique. Il faut s'emparer de la chèvre (ou parfois un veau) et le déposer dans un cercle de chaux tracé sur le sol après avoir traversé le terrain et contourné un mat situé à son extrémité. Contourner le mat rapporte un point. Déposer l'animal dans le "cercle de justice" rapporte un point supplémentaire .
À l'origine, c'était une festivité de mariage turkmène, s'étant répandue dans toute l'Asie centrale. Dans le nord de l’Afghanistan, le bouzkachi, fait partie des traditions les plus profondes de l’Afghanistan. Si plusieurs ethnies le pratiquent, les Ouzbeks en sont considérés comme les champions
le bouzkachi est un sport assez viril, les cavaliers n'hésitent pas à se bousculer fortement et à asséner des coups à leurs adversaires. Dans le jeu par équipe, des cavaliers et leur monture font souvent écran avec leur corps pour protéger un coéquipier porteur de la chèvre. Les accidents ne sont pas rares et parfois graves.
La carcasse de l'animal, ou bouz, est remplie de sable et pèse environ une cinquantaine de kilos. Seul un homme fort et entraîné est capable de pratiquer ce sport.
Les montures, chevaux robustes, sont également traitées avec un soin particulier. Leurs muscles sont tenus au chaud par une couverture toute la journée et leur alimentation, à base d'oeuf et de beurre, est digne de celle que l'on réserverait à la monture d'un roi. Parfois, l'une d'entre elles ne survivra pas au match, achevée en cas de grave blessure.
Les tchopendoz, comme on les appelle, sont tous âgés de plus d'une trentaine d'années et sont considérés par certains comme les meilleurs cavaliers au monde. Ce sont souvent des fils de familles de fermiers ou d'éleveurs qui s'entraînent depuis leur plus jeune âge. Le sport peut se jouer individuellement ou par équipe, dans un stade ou dans de grandes plaines. Le nombre de participants peut varier de 18 à plus d'une centaine.
La course camarguaise
Les origines
Une centaine d'arènes fixes proposent un programme sportif dans les départements de l'Hérault, du Gard, des Bouches-du-Rhône et de Vaucluse. Un petit millier de compétitions ont lieu chaque année, tous niveaux confondus.
Les attributs
Les attributs : la cocarde, le gland et la ficelle.Les attributs sont les éléments clef de la course camarguaise. En effet sans eux, il n'y aurait pas de jeu. Il y a trois attributs, ils vont être décrits dans l'ordre où les raseteurs doivent les enlever dans la course.
La cocarde, contrairement à ce qu'indique son nom, est un ruban rouge d'une dimension de cinq à sept centimètres de longueur et de un centimètre de largeur. La cocarde se trouve attachée sur une ficelle sur le haut de front du taureau et au centre.
Le gland est en fait un pompon de laine blanche. Il y en a deux car accrochés par la ficelle à la base de chaque corne.
La ficelle qui est le dernier attribut à enlever est en fait enroulée autour de la corne avec un nombre de tours variable etdéterminé par le classement du taureau.
L’avant course
L'« abrivado » précède la course, c'est l'arrivée dans les arènes des taureaux en provenance des prés, accompagnés à cheval par les gardians de la manade. Leur retour aux prés après la course dans les mêmes conditions est appelée la « bandido ». Le but des gardians, chevaux et taureaux est de rester groupés « emmaillés », le but des gens dans la rue (« attrapaïres ») est de détourner les taureaux et défaire leur bel ordre de marche.
C'était ainsi jusqu'aux alentours des années 70. Depuis, quel que soit le prestige dû au rang des différents taureaux, ils sont conduits en camion : ce sont des stars, leurs noms sur les affiches, sont écrits bien plus grand que ceux des raseteurs invités. Récemment, une exposition a été consacrée au cocardier Goya, surnommé le « Seigneur de Provence », dans la ville de Beaucaire. Exemple du prestige et de l'admiration que les afeciouna portent au taureau.
Puis dans le toril, les gardians fixent les attributs du taureau.
Contrairement à ce qui se passe dans la corrida pas question ici de maltraiter physiquement le taureau qui est une star, au même titre que les raseteurs. Néanmoins, si jamais l'animal est blessé à cause d'un coup de crochet mal ajusté du raseteur ou d'une mauvaise réception dans un coup de barrière, les raseteurs font signe à la présidence qui ordonne la suspension de toute action; le manadier vient alors en contre-piste pour juger de la blessure de son animal, et décider s'il poursuit la course ou non.
Il est d'ailleurs courant d'entendre un « Carmen » (extrait de l'opéra de Bizet) lors d'un acte de bravoure d'un homme ou du taureau.
La course
L'èr di biòu est une sonnerie de trompette qui annonçe l’arrivée du taureau dans l’arène. Les raseteurs attendent la seconde sonnerie (qui intervient à la fin de la première minute laissée au cocardier pour s'habituer à l'arène) pour procéder à l'« attaque » (ils peuvent commencer à raseter).
Les raseteurs défient le taureau afin d'aller chercher sur ses cornes des attributs à l'aide d'un crochet. Ces attributs ont deux valeurs :
l'une sous forme de points permettant de déterminer le meilleur des raseteurs dans les différents championnats (trophées) de chaque catégorie (équivalent aux divisions dans le football) : trophée de l'Avenir, trophée des Raseteurs, trophée des As (la plus haute).
l'autre pécuniaire, sous forme de primes. La valeur de l'attribut augmentent au fil du temps, par des « mises » sponsorisées par le public et annoncées au micro pour inciter les raseteurs à « travailler ».
Le raset
Un raset se déroule en quatre temps:
Le tourneur, qui le plus souvent est un ancien raseteur[5], attire l'attention du cocardier pour le placer dans le bon sens.
Le raseteur s'élance en espérant que le cocardier le suive.
Si le cocardier l'a suivi, alors les deux se croisent, il s'agit du raset, le raseteur tend son crochet et essaie de retirer un attribut.
Une fois le raset fait, si nécessaire le raseteur saute par-dessus la barrière puis s'accroche au mur de l'enceinte de l'arène.
Le taureau
Le taureau est appelé « le cocardier » car c'est lui qui porte la cocarde.
Il s'agit ici de taureaux camarguais (les « Camargue » ou « raço di biòu »), par opposition aux taureaux espagnols. Le taureau camarguais est plus petit (entre 300 et 450kg pour les mâles), plus nerveux et plus rapide que son cousin espagnol et ses cornes sont en forme de lyre.
Après la course, le taureau regagne ses prés et ses congénères, physiquement intact. A la fin de la course se déroule la Bandido, qui est une Abrivado dans le sens inverse, les taureaux rentrent aux près.
Le football gaelique
Origine et but du sport
Le football gaélique est le sport le plus populaire d'Irlande. Si le jeu ressemble à un mélange de rugby et de football, il est moins violent que ces derniers, puisque le plaquage et le tacle sont interdits. Les règles sont simples et offrent plus de liberté à l'équipe qui attaque. C'est un sport totalement amateur, et chaque joueur ne pouvait jouer que pour une seule équipe dans toute sa vie, celle du comté d'où il était originaire.
Règles du jeu
Tous les matches de football gaélique font 60 minutes, divisé en deux mi-temps de 30 minutes chacune.
Les matchs du championnat national senior font exceptions à cette règle : ils durent 70 minutes avec deux mi-temps de 35 minutes. Un match ne pouvant se terminer par un match nul, deux solutions existent en fonction des compétitions : on rejoue le match ou on joue une prolongation de 20 minutes (avec deux mi-temps de 10 minutes).
Le porteur du ballon n’a pas le droit de faire plus de quatre pas en portant le ballon. Pour continuer son action et progresser sur le terrain, le joueur doit effectuer un dribble comme au basket-ball. Il peut alors repartir pour quatre pas. Il doit ensuite enchaîner sur un toe-tap c'est-à-dire lâcher le ballon sur son pied et le renvoyer dans ses mains.
On peut donc schématiser une séquence de progression comme cela :
4 pas + 1 dribble + 4 pas + un toe-tap et ainsi de suite…
Le joueur n’a pas le droit de ramasser le ballon au sol avec les mains. Il faut soulever le ballon avec le pied, faire un petit jongle pour se l’amener dans les mains (un pick-up).
La passe à la main est autorisée, mais le jet de ballon est interdit. La passe se fait en boxant le ballon avec le plat du poing. Il faut propulser le ballon de telle façon qu’au moment de la frappe les deux mains soient en contact avec celui-ci. La manchette de type volley-ball est interdite.
Les contacts physiques sont très réglementés. Si les contacts épaule contre épaule sont autorisés, les placages comme ceux que l’on retrouve au rugby sont interdits.
Toute faute de jeu est pénalisée : le joueur relance le jeu en tapant la balle au pied depuis le lieu de la faute.
Au football gaélique il y a jusqu’à huit arbitres pour diriger une rencontre.
L’arbitre de champs (arbitre principal)
Deux juges de touches
Quatre assesseurs (deux auprès de chaque but).
Un deuxième arbitre officiel et un juge de touche remplaçant (en All-Ireland Championship uniquement)
L’arbitre central est responsable du bon déroulement de la partie. Il juge les fautes de jeu, compte les points, et sanctionne quand cela est nécessaire.
Les juges de touche jugent les remises en jeu après que le ballon soit sorti du terrain.
Le quatrième arbitre, placé sur le bord du terrain, gère les remplacements et le chronométrage.
Les assesseurs valident les points. Vêtus d’une blouse blanche, ils agitent un drapeau blanc pour valider les points et un drapeau vert pour les buts marqués. Pour signaler que le point n’est pas marqué ils mettent leurs bras en croix sans prendre les drapeaux.
Tous les arbitres peuvent signaler une faute à l’arbitre central et l’aider dans sa prise de décision. L’arbitre central a toujours le dernier mot et peut invalider une décision d’un de ses subordonnés.
Sepak Takraw
Deux équipes de 3 joueurs.
Dans chaque équipe, celui qui se tient au centre s'appelle tekong (c'est aussi le serveur).
Les deux autres se placent plus à l'avant et sur les côtés, on les nomme apit kiri et apit kanan.
Avant de commencer à jouer, les équipes choisissent soit le côté du terrain,
soit d'avoir l'engagement (par tirage au sort).
Trois touches de balle maximum, sinon le point revient à l'équipe adverse.
L'équipe gagnante du premier set, engage en premier, lors du second set, etc.
Le système de points :ce sport se joue jusqu'à 21 points; match en deux sets gagnants;
l'équipe peut demander 5 minutes de pause avant la fin.
L'équipe et les joueurs
Chaque équipe (aussi appelée Regu) compte 3 joueurs.
Un seul remplaçant est autorisé à rentrer pendant un match.
Le joueur placé au centre qui exécute le coup de pied d'engagement est appelé le Tekong.
Les deux joueurs placés à gauche et à droite du Tekong sont appelés respectivement ailier.
Toss et choix du service
Pour débuter une partie,
Le tirage au sort (toss) pour le choix entre le service et le terrain est joué avec une pièce .
Marquage des points
Une partie de takraw se joue en 2 sets gagnants.
Un set est remporté quand une des deux équipes atteint 21 points.
Si, lors d'un set, les deux équipes sont à 20-20,
celle qui a atteint 2 points d'écart remporte la manche (avec une limite de 25 points).
Si chaque équipe gagne un set, un troisième set sera joué.
Ce Tie Break sera joué en 15 points, à moins que le score ne soit de 14-14.
Dans ce cas,
l'équipe remportant le match sera celle qui aura atteint 2 points d'écart ,
toutefois il existe une limite qui est de 17 points).
Les Fautes
Les cas de fautes sont les suivants :
- Si le Tekong ne garde pas un pied dans le cercle de service ou que son pied touche la ligne du cercle.
- Si le service est effectué alors que les ailiers ne sont pas dans leur quart de cercle ou qu'ils marchent sur la ligne de leur quart de cercle.
- Si au service, les autres joueurs se trouvent en dehors des limites du terrain.
- Si pendant le jeu, un joueur touche le filet ou les poteaux avec son corps ou ses vêtements.
- Si un joueur touche la balle avec sa main ou son bras.
Si un joueur porte la balle.
Si la balle glisse sur le corps d'un joueur.
Si un équipe effectue plus de 3 touches de balle.
Si un joueur passe son pied au dessus du filet afin de contrer un adversaire.
Si un joueur touche la balle dans le camp adverse.
Si la balle touche le plafond ou le mur.
Petaca
Mélange de badminton et de volley-ball, il emprunte ses règles aux deux disciplines. Le jeu consiste à s'échanger un projectile, la pétéca, sorte de gros volant forme de 4 grandes plumes sur une base en caoutchouc. Contrairement au badminton, la pétéca se joue sans raquette, puisque les joueurs utilisent leurs mains pour frapper la pétéca : la pétéca est un des rares sports ambidextres.
Regles du jeu
Le match :
Nombre de joueurs : la Pétéca se pratique soit en simple ( 1 contre 1 ) soit en double ( 2 contre 2, mais sans aucune passe entre coéquipiers ).
Nombre de sets : 3. L'équipe victorieuse est celle qui remporte 2 sets
Temps limite: 20 minutes par set et l'équipe victorieuse est celle qui a marqué le plus de points.
Ou
Au points : le premier à 12 points.
Changement de côté : lorsqu'une équipe arrive à 6 points ou au bout de 10 mns
Le service : la Pétéca doit être frappée avec une seule main et passer au-dessus du filet dans le camp adverse. Le serveur doit se placer derrière la ligne de fond de court pour effectuer son service.
Rotation du service : le serveur reste le même jusqu'à ce que le service change de main. une fois que l'équipe le récupère à nouveau, c'est au joueur qui n'avait pas effectué le service apparavant de le faire.
Important : Le serveur ou l'équipe qui sert, a 30 secondes pour marquer le point, si le point n'est pas marqué dans ce laps de temps, le service change de main et passe donc à l'adversaire. A noter qu'au bout de 20 secondes, l'arbitre annonce "10" signifiant qu'il ne reste plus que 10 secondes pour faire le point. Au coup de sifflet de l'arbitre, l'échange est terminé.
Les fautes : au service : le service passe à l'équipe adverse si la Pétéca passe en dessous du filet, en dehors des limites du court, si la Pétéca n'est pas frappée mais accompagnée, si le joueur sert à l'intérieur du court, si la Pétéca touche le filet ou si la Pétéca touche un joueur de la même équipe ( double ) avant de passer dans le camp adverse.
Dans le jeu : il y a faute si un joueur passe ses mains du côté adverse ou ses pieds (pénétration comme au Volleyball) si un joueur touche la Pétéca avec ses deux mains, s'il y a accompagnement prononcé et non frappe, de toucher la Pétéca avec une autre partie du corps que celle de la main ( tête, pied…)
Conventions : dans le jeu la Pétéca ne peut être frappée qu'avec la main et une seule fois par le même joueur, lorsque la Pétéca passe du côté adverse en touchant le filet il n'y a pas faute sauf au service.
Le hockey subaquatique
L’aire de jeu est le fond d’une piscine ou une partie de piscine mesurant entre 12 et 15 mètres de large et entre 21 et 25 mètres de long. La profondeur estcomprise entre 2 et 4 mètres.
Les buts sont en acier traité ou inoxydable d’une longueur totale de 3,360 mètres et placés au milieu de chaque ligne de but.
Le palet est un cylindrique en plomb de 1,3 kg recouvert d’un revêtement protecteur, d’un diamètre de 80 millimètres et d’une épaisseur de 30 millimètres.
La crosse est faite de bois, contreplaqué ou autres matériaux homogènes et doit flotter horizontalement. Elle est formée d’une poignée et d’une surface de jeu dont la longueur maximale est de 220 millimètres. La conformité des crosses est contrôlée avant chaque rencontre.
Lors d’un tournoi une équipe peut s’inscrire jusqu'à 12 joueurs. Parmi eux, une équipe de 10 membres minimum doit être engagé pour chaque match du tournoi. Ces joueurs de l’équipe sont divisés ne un maximum de 6 joueurs dans l’eau et de 4 remplaçants pouvant être utilisés à n’importe quel moment.
Chaque joueur est équipé d’un masque, d’un tuba pliable si désiré, d’une paire de palmes conventionnelles (sont exclues les palmes en fibre de verre) et d’une crosse de hockey subaquatique. Un gant de protecteur peut être porté sur la main tenant la crosse. Des bonnets avec des oreillettes en polyéthylène ou en caoutchouc doivent être portées. Les combinaisons iso thermiques et/ou les ceintures de plomb ne peuvent utilisées.
Il existe 3 arbitres qui contrôlent le hockey subaquatique ; il y a un arbitre principal aérien et 2 aquatiques. Ils sont assistés par un ou plusieurs chronomètres.
L’arbitre principal assure ses fonctions d’une position sur le bord de la piscine d’où une vision ininterrompue de la zone de jeu peut être obtenue. Il est responsable de tous les aspects et de la conduite globale du jeu.
Les arbitres aquatiques assurent leurs fonctions dans l’eau et chacun d’eux est généralement chargé d’une moitié longitudinale du terrain de jeu.
Ils sont responsables de faire respecter les règles à tous moments, de signaler à l’arbitre principal d’arrêter le jeu lorsqu’un but est marqué ou qu’une infraction a été commise.
Les officiels communiquent entre eux et avec les équipes par plusieurs signes effectués avec les bras et les mains.
Les signes sont employés pour la mise ou l’arrêt du jeu, le temps, les coups francs, les buts, les obstructions, les expulsions…
La mise en jeu : consiste à lever une main ouverte au-dessus de la tête, bras tendu.
Arrêt de jeu : consiste en un bras en l’air, avec la main ouverte effectuant un rapide mouvement d’aller-retour.
Tir de pénalité : est signalé par un mouvement de « pompe » verticale, avant-bras vertical, main fermée.
But : est signalé par les deux bras tendus vers le haut, mains ouvertes.
Obstruction : est signalé par deux bras au-dessus de l’eau qui joignent par les poignets en déplaçant les bras joints vers la poitrine dans un mouvement de va- et-vient.
Un joueur est déclaré « en possession » du palet seulement quand sa crosse est en contact avec le palet.
N’importe quelle partie de la surface de frappe de la crosse peut être utilisée pour jouer le palet.
Toutefois, le palet ne peut être soulevé ou porté dans une quelconque direction. La crosse doit être tenue par la main ou la main droite exclusivement.
En aucun cas la main qui ne tient pas la crosse ne doit toucher le palet pour le faire progresser.
Durant le match, les 4 remplaçants sont stationnés sur le bord, à l’extrémité du terrain dévolue à l’équipe.
Les remplaçants peuvent utilisés pendant le cours du jeu et la substitution peut s’effectuer n’importe quand, y compris pendant les arrêts de jeu :
sortie, pénalité, but, mi-temps et temps mort. Un à 4 joueurs peuvent être remplacés simultanément.
Un match dure 33 minutes soit 2 périodes de 15 minutes et un repos de 3 minutes à la mi-temps.
Un but est validé lorsque le palet entier est entré dans le volume du but et a touché la paroi arrière ou le fond du but, poussé ou propulsé par une crosse.
Un but est refus si le palet entre dans le volume du but poussé par autre chose que la crosse.
Le korball
Le korfball se pratique en intérieur (40 x 20 mètres) et en extérieur (60 x 30 mètres) sur un terrain partagé en deux zones.
Dans chaque zone est placé un poteau. D'une hauteur de 3,5 mètres, il est pourvu d'un panier de forme cylindrique et sans fond.
Le ballon est similaire à celui du football.
Les deux équipes sont constituées de huit joueurs : deux femmes et deux hommes de chaque équipe dans chaque zone (attaque et défense).
Tous les deux paniers (buts), il est procédé à un échange de zone et de fonction (attaquants et défenseurs échangent leur rôle). À la mi-temps, les équipes changent de côté.
Le règlement proscrit les actions suivantes :
• se déplacer avec le ballon, même en dribblant,
• tirer au panier en position couverte (lorsqu’un défenseur se trouve à portée de bras de l'attaquant, plus près du panier et tente de le bloquer),
• garder un adversaire du sexe opposé ou plusieurs adversaires,
• les contacts physiques.
REGLES DU JEU :
Pour jouer au tchoukball, il faut deux cadres officiels de tchoukball et un ballon de handball.
Le jeu se déroule soit sur un terrain de handball (20x40 m) entre deux équipes de 9 joueurs
ou
sur un terrain de basketball entre deux équipes de 6 ou 7 joueurs.
Les cadres (qui peuvent être utilisés indifféremment par les deux équipes :
il n'y a pas de camps distincts au tchoukball) sont ainsi disposés à chaque extrémités du terrain et entourés d'une zone interdite en forme de
demi-cercle de 3 m de rayon.
L'équipe qui possède le ballon dispose de 3 passes au maximum avant d'envoyer la balle sur un des cadres de renvoi.
L'autre équipe cherche pendant ce temps à se placer de manière à récupérer le ballon après son rebond au cadre, avant qu'il ne touche le sol.
Pendant toute la durée du jeu, les joueurs des deux équipes n'ont pas le droit de se gêner dans leurs actions respectives :
interdiction d'intercepter les passes, de gêner les mouvements du porteur du ballon et des coéquipiers ou d'empêcher un défenseur de se placer sur la trajectoire de la balle après le rebond.
Objectif :
•Pour l'équipe en possession de la balle: Lancer la balle sur la surface de renvoi après au maximum 3 passes. Après rebond, la balle doit toucher le sol hors de la zone interdite pour qu'un point soit marqué. Si la balle est rattrapée par l'autre équipe, alors il n'y a pas de point et le jeu continue.
•Pour l'équipe qui n'est pas en possession de la balle: Rattraper la balle après rebond au cadre avant qu'elle ne touche le sol. Pour cela il faut constamment se replacer en fonction des passes de l'autre équipe pour être dans les meilleures conditions pour la réceptionner après le rebond. Il n'est pas permis d'intercepter la balle avant ou de gêner l'adversaire.
Règles particulières :
•Pas de camps définis (chaque équipe peut lancer la balle sur n'importe quelle surface de renvoi).
•Pas d'interception des passes de l'autre équipe.
•Pas plus de trois passes avant un tir.
•Pas plus de trois pas avec la balle dans la main.
Les jeux de paume ont une origine très lointaine. Déjà dans l’Antiquité, les Grecs pratiquaient un jeu aux règles identiques : “la Phaeninde”. Plus tard, le ballon au poing gagna la Gaule grâce aux Romains et s’installa comme divertissement au Moyen Age. Louis XIII jouait également au ballon au poing.
Les règles du jeu :
Un grand principe : le “gagne terrain”. Le ballon est frappé à l’aide du poignet protégé par une bande de toile. Le foncier de l’équipe côté tir, engage la partie. Il doit envoyer le ballon au-delà de la ligne de corde. Les deux équipes composées de 6 joueurs, répartis sur l’ensemble du terrain (longueur : 65 m ; largeur : 12 m), se renvoient directement le ballon de volée ou du premier bond (les passes étant interdites). Dans le cas où le ballon n’aurait pu être renvoyé avant le 2e bond (que celui-ci se fasse à l’intérieur ou à l’extérieur du terrain), on repérera le point où il aura été arrêté, ou l’endroit où il aura coupé la ligne par le placement d’un petit piquet mobile appelé “chasse”. Cette “chasse” sera posée sur une des lignes longitudinales du terrain au point extrême atteint par le ballon. La chasse indique donc une ligne imaginaire qui sépare le terrain en 2 parties. Quand elle est posée, les 2 équipes changent de camp. Il s’agit maintenant pour elles d’envoyer le ballon dans le camp de l’adversaire ainsi délimité, de sorte que ce dernier ne puisse le reprendre et marquer ainsi un “quinze”. Pour marquer un jeu, il faut quatre “quinze” (15, 30, 40 et jeu). L’équipe qui la première atteindra 7 jeux s’adjugera le gain de la partie.
Le ballon pèse 500 g et est en vessie de caoutchouc à valve recouverte de cuir de vache.
Le ballon au poing est surtout pratiqué en Picardie et compte 2 000 joueurs.
Jeu de balle descendant de la longue paume. Il a, par des formes variées, traversé les civilisations pour arriver au siècle dernier en 1870 (introduit par des tonneliers italiens) à sa forme moderne, et prendre alors le nom de l’instrument utilisé pour frapper la balle.
Ce jeu se joue comme le tennis mais sans filet avec le même décompte.
La rencontre de 2 équipes de 5 joueurs évoluant en 2 camps opposés donne le caractère de sport d’équipe où l’individualité domine à chaque échange de balle. Par le biais d’une balle lancée jusqu’à 250 km/h, les joueurs relancent sans cesse sur le terrain (goudron ou terre battue).
Les parties sont donc comptées à la façon du tennis (15, 30, 45 puis jeu) et se gagnent en une manche de distance de 16 ou 13 jeux selon les catégories avec application de la règle de l’avantage en cas d’égalité à 45.
Quelques règles :
Les limites du terrain font partie intégrante de l’aire de jeu. La ligne médiane s’appelle “basse”. Les équipes changent de camp tous les 3 jeux. La balle peut être frappée à la volée ou au premier bond.
On perd le quinze quand :
Le batteur, exécutant le service, empiète sur la ligne de fond et entre dans le terrain de jeu.
La balle, lancée ou relancée, ne dépasse pas la ligne médiane ou sort des lignes du périmètre du terrain.
La balle est renvoyée avec n’importe quelle partie du corps à l’exception de l’avant-bras qui tient le tambourin.
La balle est touchée successivement par plus d’un joueur de la même équipe.
Un joueur pénètre dans le camp adverse.
Les joueurs : deux “Fonds” dont un, le batteur, assure la mise en jeu, un “Tiers” et deux “Cordiers”.
Le tambourin mesure 28 cm de diamètre.
Pour la seule mise en jeu : le battoir, 18 cm de diamètre et prolongé d’un manche (80 à 100 cm hors tout).
Le jeu de balle au tambourin est surtout pratiqué dans l’Hérault et compte 2 800 joueurs.
Les Irlandais ont inventé le croquet. Ils s’en inspirèrent du jeu de mail, joué il y a 1000 ans en France. Les règles ont été établies en 1857 en Grand Bretagne. Le croquet, pratiqué par adultes et enfants, consiste à faire passer des boules de bois sous plusieurs arceaux à l’aide d’un maillet. La World Croquet Association organise des compétitions.
Des raquettes, un filet et une balle de la taille d'une orange, la partie qui s'engage ressemble de loin à du tennis ou du squash, mais il s'agit en fait de leur lointain ancêtre: le jeu de paume, une discipline médiévale qui continue à se perpétuer grâce à l'enthousiasme de ses 10.000 adeptes à travers le monde.
"Devers", "dedans", servir en "girafe" ou en "boomerang", "faire une chasse" pour récupérer l'engagement... Au premier abord, les termes du jeu de paume semblent certes désuets ou alambiqués, mais ils offrent aux "paumistes" (joueurs) une grande variété de stratégies.
"Les autres sports sont plus monotones", juge Matthieu Sarlangue, sextuple champion de France en amateur. "Avec la paume, tous les jours on apprend d'autres choses, différents coups, différentes situations de jeu. C'est plus difficile que ça n'en a l'air".
Le terrain de jeu de paume ressemble à un court de tennis mais il est asymétrique, comporte des murs et des galeries sur trois côtés. Le serveur devra par exemple d'abord toucher la corniche au fond du terrain adverse pour lancer le point.
Pour marquer, il pourra comme au tennis réaliser un coup gagnant ou profiter d'une faute adverse, mais aussi toucher des zones bien précises sur le terrain ou les murs.
- Discipline ancestrale -
© AFP/Martin Bureau
Des balles utilisées pour pratiquer le jeu de paume, le 24 mars 2015 à Paris
Dans cette discipline ancestrale, la tenue blanche reste de rigueur, même pour une simple partie entre amis. Les balles continuent également à être fabriquées à la main. Petite concession à la modernité, elles ont adopté la couleur jaune du tennis moderne depuis les années 80, pour offrir un peu plus de visibilité.
Asymétrique, chaque court a ses propres dimensions, donnant un avantage considérable à ceux qui jouent à domicile en terrain connu.
"C'est le côté pétillant de la paume", souligne Tim Batten, le capitaine de l'équipe de France de la Coupe Bathurst, l'équivalent de la Coupe Davis au tennis: "Il faut s'adapter aux différents courts".
A Paris, dans la seule salle encore en activité, ouverte depuis 1908, le plafond Art Nouveau de ferronnerie et de verre culmine à onze mètres. L'enceinte est la plus haute du monde, particulièrement adaptée au fameux service dit "girafe", tout en hauteur.
Au jeu de paume, la tactique est au moins aussi importante voire plus que la force physique, ce qui explique la longévité des joueurs.
Âgé de 46 ans, l'Australien Rob Fahey, surnommé le Roger Federer du jeu de paume, commence seulement à regarder derrière lui. Vainqueur de plusieurs Grand Chelem et de dix titres de champion du monde, il n'a cédé sa place de N.1 mondial que l'année dernière à l'Américain Camden Riviere, de 19 ans son cadet.
A 22 ans, Sarlangue porte sur ses épaules l'espoir d'un renouveau du jeu de paume dans son pays natal, la France.
- Le sport des moines et des rois -
L'ancêtre du badminton ou du squash est en effet né à l'époque médiévale chez les moines français qui jouaient au départ des parties à mains nues, jeu de paume signifiant littéralement avec la paume de la main.
“Roi des jeux - jeux des Rois”
C’est le jeu de balle ancêtre du tennis et du squash dont les origines remontent au Moyen Âge. De la Renaissance à la Révolution, c’était le jeu des Rois surtout sous le règne de Louis XIII (1610-1643). Le jeu de paume fut pratiqué en salle rectangulaire (Paris en compta 200 à l'époque de la Renaissance), en plein air ou dans les fossés des châteaux. Sous le règle de Louis XIV qui préférait le billard, l'aristocratie se détourna du jeu de paume. Les salles se sont peu à peu vidées. Molière installa par exemple son Illustre Théâtre dans une ancienne salle de paume, la salle des Métayers.
Le but du jeu est de faire mourir la balle dans le camp de l’adversaire. Il n’y a pas de filet. La surface des deux camps n’est pas immuable; ni égale. Le Jeu de Paume a donné naissance à deux disciplines :
La longue paume : jeu de plein air qui peut se jouer à 1 contre 1, 2 contre 2, 4 contre 4 et 6 contre 6. Le terrain fait 60 m de long et 14 m de large au maximum avec pour filet une tresse de 2 mm d’épaisseur mise sur le sol. Jadis jouée à la main, la raquette de 300 g est aujourd’hui à petit tamis (20 cm) et long manche. La balle en liège pèse environ 15 g. Les points sont identiques au tennis.
La courte paume : jeu en salle (longueur 30 m, largeur 9,5 m, sol en carreau avec filet au milieu). La balle est plus lourde (65 g) et les raquettes sont presque identiques à celles de tennis (plus petites). On joue avec les murs et les pans inclinés.
Les premiers championnats de France furent créés en 1901 pour la courte paume et en 1892 pour la longue paume.
Actuellement on compte quelque 200 licenciés en France (concentrés dans la Somme et l’Oise), trois salles dont celle du château de Fontainebleau, 12 000 pratiquants dans le monde surtout en Angleterre et Australie.
Les différentes disciplines de la pelote basque, issues du jeu de paume sont :
- La pala et la paleta qui se jouent sur un trinquet (une combinaison de murs formant un carré autour des joueurs), en mur à gauche, et en place libre. La pala se rapproche le plus du squash.
- La main nue qui se joue en trinquet, en place libre et en mur à gauche. On joue les matches de 22, 30 ou 50 points, deux contre deux ou en tête-à-tête.
Parmi les grands pelotari de main nue fronton, notons l’Espagnol Titin III (13-1-69) et le Basque français Manuel Martiarena.
et Garcia Daniel (1-5-61) ESP. Six fois champions du monde en paleta et pala.
Garrido Ricardo (20-8-62) ESP. Cinq fois champion du monde en paleta et pala.
Bergerot Arnaud FRA. Champion du monde en trinquet à paleta cuir en 2002 associé à Christophe Cazemayor.
- La petite et grande chistera (panier d’osier fixé au poignet). Elle se pratique sur un fronton(place libre de 100 mètres de long et 16 à 18 mètres de largeur).
- Le petit ou “Joko Garbi” se joue en mur à gauche ou en place libre tandis que la grande Chistera se joue en place libre.
- Le rebot se joue en place libre comme le tennis, sans filet.
- La cesta punta se joue avec un grand chistera sur un mur à gauche et des pelotes beaucoup plus rapides. En 2000, les Français Pierre Etxalus et Eric Irastorza remportent la médaille d’or lors des championnats du monde.
Le “skate” est né en Californie vers les années 60, inspiré par quelques surfeurs qui ont eu l'idée de fixer une petite planche à des patins à roulettes d'argile. Dérivant donc directement du surf par des californiens afin d’assoiffer leur passion les jours sans vagues.
Les premiers adeptes pratiquent sur les bords de mer mais très vite le skateboard évolue dans les zones urbaines. Les planches sont améliorées par l'utilisation de roues en uréthane les rendant plus sécurisantes et moins bruyantes.
La vague des planches à roulettes arrive en France dans les années 70. Le Trocadéro à Paris devient la nouvelle “Mecque” du skateboard et la discipline profite d'une large médiatisation. En 1977, le Ministère de la Jeunesse et des Sports reconnaît officiellement ce sport ainsi que son rattachement à la Fédération Française de Surf.
En 1995, les surfeurs ne souhaitent plus conserver en leur sein l'activité skateboard et demandent leur autonomie. Un Comité National du Skateboard est fondé en 1996 et comptait 65 clubs pour quelques 1 633 licenciés. Depuis, on assiste à la naissance de nombreux clubs ayant pour but l'initiation, l'encadrement et l'entraînement des jeunes.
En 1997, le Comité National Skateboard prend l'appellation Commission Nationale Skateboard au sein de la Fédération Française de Rollerskating.
Depuis 1998, cette commission est dirigée par des anciens de la discipline tel Thomas Raymond.
Les premiers championnats du monde officiels eurent lieu en 1977 en Californie. Il existe des championnats d'Europe depuis 1980.
Dans les années 90 de nombreux “skateparks” ou lieu de pratique du skate furent fondés un peu partout en France. Actuellement il existe un circuit “Coupe de France”, un championnat de France (réunissant les 40 premiers au classement des Coupes de France). Parmi les principaux festivals, citons : le “Bowl Rider“ à Marseille rassemblant les meilleurs “riders” de la discipline; le “Fise” de Palavas, un événement qui réunit de nombreux sports de glisse tels le skateboard, le roller, le wakeboard et le flysurf.
Le “windskate” ou “la planche à voile des villes” est une des dernières-nées des sports de glisse où le skate est tiré par une voile. On peut atteindre les 10 km/h
Le record de vitesse atteint sur skate est de 108 km/h.
Le record de saut atteint sur skate est de 58 pieds soit 17,63 mètres, établi en 2001 par l'Américain Brian Patch. L'ancien record est de 52 pieds soit 15,849 mètres par son compatriote Andy Mac Donald.
1962 Le surfeur californien Mickey Munoz en l'absence prolongée de vagues, installe des roulettes sous une planche pour “surfer le bitume”.
1962 Arnaud de Rosnay introduit la première planche à roulettes en France. Cette mode s'appelle alors le “roll-surf”.
1965 Arnaud de Rosnay et son frère Joël organisent le premier championnat de France à Hossegor.
1973 Deux Californiens, Franck Nashorworthy et Bobby Bahn, créent la roue en uréthane apportant silence et sécurité. Le roll-surf devient skateboard.
1974 Le skateboard fait partie de la Fédération Française de Surf.
1978 On compte 6 500 licenciés. Les disciplines prépondérantes sont le slalom, le saut en hauteur et le free style.
1979 Les premières rampes apparaissent sur les côtes californiennes.
1989 550 000 planches vendues en France. De nouvelles disciplines se développent en compétition telle la mini-rampe et le street.
Le skate se pratique sur une planche (longueur moyenne : 50 cm) montée sur roues et munies de roulements à bille. Il existe plusieurs disciplines tels le slalom avec une planche souple et fine (70 cm de long) ou la vitesse avec une planche rigide.
Le plateau, composé de 7 fines lamelles de bois compressées, a une forme concave avec aux extrémités 2 parties relevées appelées “nose” et “tail”. La partie supérieure de la planche est revêtue d'une couche antidérapante, appelée grip. Certaines planches possèdent aussi un revêtement plastique en dessous pour réaliser certaines figures.
Les roues sont fabriquées en uréthane, leur diamètre se situe entre 40 et 60 cm. La dureté exprimée en 'shore' varie entre 80 et 95 A. Chaque roue possède 2 roulements.
Le truck est la pièce directrice du skate qui permet la fixation des roues sur la planche. La fixation est assurée par une embase d'où émerge un axe sur lequel viennent s'encastrer des gommes assurant la mobilisation du système axe-roue.
Les protections sont indispensables à la pratique du skateboard : genouillères, casque et coudières.
L'espace urbain rassemble de nombreux participants qui utilisent le skate comme moyen de transport. La scène des grandes villes se rassemble sur des sites appelés “spots” où l'on trouve plusieurs catégories de modules bitumés ou bétonnés, entourés de courbes, de marches ou plans inclinés. Un bon “spot” est celui qui permet d'évoluer dans les différentes techniques du “street-style”.
L'évolution du skate dans la rue a développé l'idée de recréer son propre “spot” en construisant des modules en bois facilement transportables dans des lieux offrant une sécurité et un certain confort. On peut distinguer des modules suivants :
Les marches associées à un “fun-box” utilisées individuellement elles sont traversées dans le sens longitudinal pour des slides ou des rollings.
Les “barres à rocks” sont des tubes d'acier souvent associés par paire à une structure rigide permettant de les fixer au sol. Elles peuvent être droites, coudées, en pente ou conçues pour représenter une rampe d'escalier. Cette structure offre des évolutions variées dans le domaine des “slides”.
Les quarters sont de quarts de rampes. Ce sont souvent des modules volumineux, permettant l'initiation aux transitions fixes (rampes, parcs, bowls).
Les banks sont des petits modules qui se définissent par rapport à leur utilisation. L'ensemble de ces 2 dernières catégories forme l'essentiel des composants d'une “aire de street”.
On distingue deux sortes de rampes : les mini rampes caractérisées par l'absence de verticale, et les grandes rampes ayant au moins 30 cm de verticale après la transition.
Les différentes disciplines
Elle se définit comme une association de 2 plans inclinés courbés, reliés à leur base par un plat. Une rampe possède de la verticale dont l'extrémité se termine par un “coping”. C'est la discipline la plus spectaculaire. Les sportifs enchaînent des figures aériennes au-dessus du coping. La durée du passage ou “run” varie selon le mode de sélection. Aux qualifications pour les championnats, chaque participant effectue son passage individuellement. En finale, le choix s'offre ou en individuel ou en “jam session”.
C'est également un ensemble de plans inclinés courbés, reliés à leur base par un plat. Chaque extrémité n'atteint pas la verticale et se termine par un coping.
C'est la discipline qui concerne 80% des pratiquants. En compétition, les skateurs évoluent sur un ensemble de modules placés sur un terrain plat, de façon à couvrir toute la surface et de permettre une utilisation rationnelle des modules. Les modules sont placés en complexes et entourés de plans inclinés. Cette disposition fournit une vitesse initiale au skateur.
Comparable au ski où les portes sont symbolisées par des cônes ou plots en plastique, rouges et bleus. Le skateur est pénalisé s'il renverse un plot. On distingue dans cette discipline :
Le parallèle qui se déroule sur une piste lisse de 30 à 60 m (dénivelé 0 à 4%). Le matériel est constitué d'un chronomètre avec une barrière mobile au départ et une cellule photoélectrique à l'arrivée.
Le spécial qui se déroule sur une pente variant de 0 à 7% avec une barrière pour une longueur de 60 à 100 m comptant 40 à 50 plots.
Le géant qui se déroule sur une pente variant de 0 à 4% de dénivelé pour une longueur de 100 à 300 m comptant 50 à 60 plots.
Cette discipline se déroule sur une pente variant de 7 à 15% de dénivelé pour une longueur de 300 à 1 000 m.
Bon à savoir
On dit qu'un skateur est “regular” lorsqu'il met son pied gauche en avant, près du nose. On est “goofy” lorsqu'il met son pied droit à l'avant du skate.
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