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Squash
Historique
Si les sports basques sont à l’origine de pratiquement tous les sports de balles modernes (avec le jeu de paume), les racines du squash sont assez controversées. Toutefois, tout le monde s’accorde à dire que le squash tel qu’il est pratiqué actuellement, a vu le jour vers 1850 à l’école privée de Harrow en Angleterre par des étudiants désireux de disputer le “jeu de racket” (issu du jeu de paume) en dehors du court de racket avec une balle plus lente, moins dure et pouvant s’écraser dans la main (to squash = écraser). Le premier court de squash fut créé en 1883 à Oxford par un ancien de Harrow. Les règles définitives furent fixées vers 1924. La Squash Rackets Association fut créée en 1928. Le tournoi le plus prestigieux, le British Open, se dispute tous les ans depuis 1930 pour les hommes et depuis 1950 pour les femmes.
En 1980, le squash est devenu le sport n° 1 en Angleterre avec plus de 3 millions de pratiquants, devant le golf et le football. Parallèlement à ce développement, c’est une véritable explosion dans les autres pays d’Europe tels la Suède et l’Allemagne. Actuellement on compte près de 19 millions de pratiquants dans le monde.
Le Comité Français du squash a existé de 1975 à 1980 sous la responsabilité de la Fédération Française de Tennis. Depuis janvier 1981, le Comité a été transformé en Fédération Française de Squash raquette, une fédération indépendante. On compte en 2014, 30 000 licenciés et 250 000 pratiquants pour 1 200 courts. La France a eu deux numéros-1 mondiaux : Thierry Lincou et Grégory Gaultier (actuellement n°1 mondial).
La Fédération Internationale, la World Squash Fédération (WSF), fut fondée en 1967 et compte 125 pays membres.
Plus de 40 millions de personnes jouent au squash dans plus de 200 pays sur environ 60 000 courts.
Parmi les meilleurs joueurs du monde figurent les Egyptiens : 14 joueurs font partie du top-50 mondial en 2014.
Répartition du nombre de pratiquants et de courts dans le monde
Angleterre | 3 600 000 joueurs | 9 500 courts |
États -Unis | 2 150 000 joueurs | 3 600 courts |
Allemagne | 1 900 000 joueurs | 6 200 courts |
Australie | 1 300 000 joueurs | 6 000 courts |
Canada | 650 000 joueurs | 1 900 courts |
France | 250 000 joueurs | 1 200 courts |
Principe
Le squash, un sport de stratégie et d'endurance, se pratique entre deux ou quatre joueurs dans un court rectangulaire de dimension standard (actuellement une cage de verre pour les grandes compétitions), fermé sur les quatre côtés.
Le court
Longueur : 9,75 m - Largeur : 6,40 m (presque quatre fois plus petit qu'un court de tennis)
Hauteur du bord supérieur de la ligne de service sur le mur frontal : 1,83 m
Hauteur du bord inférieur de la limite du court sur le mur frontal : 4,57 m
Hauteur du bord inférieur de la limite du court sur le mur arrière : 2,13 m
Dimension intérieure du carré de service : 1,60 m de côté
A savoir
Le T est le coeur du court. L'endroit stratégique permettant de limiter au mieux ses éventuels déplacements. Il est situé à la jonction des carrés de service.
La raquette
La longueur totale ne doit pas dépasser 69 cm pour un poids de 175 grammes.
Le tamis ne doit pas dépasser 215 mm en longueur et 184 mm en largeur. Le cadre de la tête de la raquette ne doit pas mesurer plus de 14 mm de largeur et 20 mm d’épaisseur.
La tension du cordage se situe entre 8 et 13 kg.
La balle
En caoutchouc et contenant de l'air, elle doit peser au minimum 23,3 grammes et au maximum 24,6 grammes. Il existe des balles à faible rebond qui sont marquées d'un point jaune (pour la compétition) et des balles à fort rebond marquées d'un point bleu (pour l'entraînement).
Les règles principales
La durée
Une trentaine de minutes.
Une demi-heure de squash vaut une heure de tennis ! Le nombre moyen de frappes de balles par point chez les professionnels est de 35. La moyenne entre deux frappes d'un même joueur est de 3 secondes.
Les points
Une partie est au meilleur des cinq jeux. Le joueur qui obtient 11 points en premier gagne le jeu sauf si le score est de 10 partout. Dans ce cas, le jeu se poursuit jusqu’à ce que l’un des joueurs mène de 2 points.
Comptage des points
Le comptage en 11 points « directs » (Point-a-Rally Scoring to 11) est le système de comptage officiel pour tous les niveaux de compétitions depuis le 1er avril 2009.
1. Chaque joueur peut marquer le point. Le serveur, s’il gagne l’échange, marque un point et conserve le service. Le receveur, s’il gagne l’échange, marque 1 point et devient serveur.
2. Une partie se joue au meilleur de trois ou cinq jeux au choix des organisateurs de la compétition.
3. Chaque jeu se joue en 11 points directs. Le joueur qui marque le premier 11 points gagne le jeu sauf si le score était de 10 partout. Dans ce cas, le jeu continue jusqu’à ce qu’un des joueurs mène de 2 points.
4. En cas d'égalité à 10 partout, il faut 2 points d'écart. A chaque fois que le score arrive à 10 partout, le marqueur annonce « 10 partout » - 2 points d’écart.
5. Le Marqueur doit annoncer «Balle de jeu » pour indiquer qu’un des joueurs doit marquer 1 point pour gagner le jeu en cours ou, «Balle de match » pour indiquer qu’un des joueurs doit marquer 1 point pour gagner la partie.
Comment marquer des points
Les deux joueurs peuvent marquer le point. Quand le serveur gagne un échange, il marque un point et conserve le service, quand le receveur gagne un échange, il marque le point et il devient serveur.
A noter : avant le début de la partie, il est accordé 5 minutes aux deux joueurs pour chauffer la balle aux conditions de jeu (2 minutes et demie de chaque côté).
Quand, durant la partie, la balle a besoin d'être changée ou lorsque le match reprend après une interruption, les joueurs peuvent chauffer la balle aux conditions de jeu.
La balle peut-être chauffée par l'un ou l'autre des joueurs lors de tout intervalle du jeu.
Le service
Le jeu commence par un service. Un tirage au sort permet de connaître le joueur qui servira le premier. Puis, ce serveur conserve le service jusqu'au moment où il perd un échange, il vient d'effectuer une "main". Quand son adversaire devient serveur, il y a "changement" de main.
Le joueur qui gagne un jeu servira en premier lors du jeu suivant.
Au début de chaque jeu et de chaque main, le serveur choisit le carré de service. Après avoir marqué un point le serveur continue de servir en alternant les carrés de service.
Pour servir, le joueur doit avoir la partie entière d'au moins un de ses pieds sur le plancher délimitant le carré de service. Pour qu'un service soit bon, la balle doit être servie directement de la raquette sur le mur frontal entre la ligne supérieure de hors jeu et la ligne de service, puis doit atteindre le plancher, sauf si le receveur la joue à la volée, du quart arrière du court opposé à celui où se trouvait le serveur.
Le jeu
Après un bon service, les joueurs renvoient alternativement la balle jusqu’à ce qu’il y ait un mauvais retour ou que la balle cesse d’être jouée selon les règles.
L'échange
Après qu'un bon service ait été délivré, les joueurs frappent la balle alternativement jusqu'au moment où l'un des deux ne puisse effectuer un bon renvoi.
Un échange se compose d'un service et d'un nombre indéfini de bons renvois. Un joueur remporte l'échange si son adversaire ne peut effectuer un bon service ou un bon renvoi ou, si le joueur frappant la balle, cette
dernière touche son adversaire (raquette et vêtements compris) quand cet adversaire n'est pas le frappeur.
A noter: à tout moment durant l'échange, un joueur ne devra frapper la balle si cette action met en danger son adversaire qui peut être heurté par la balle ou la raquette. Dans de tels cas, le joueur fait appel, en arrêtant l'échange et celui ci est soit rejoué (LET) ou bien l’adversaire est pénalisé.
Un LET est un échange non attribué. Ce dernier ne comptera pas et le serveur resservira du même carré de service. En plus des cas indiqués dans le paragraphe précédent, un LET peut être accordé dans d'autres circonstances. Par exemple, un LET peut être accordé si la balle touche un quelconque objet se trouvant sur le plancher ou si le frappeur s'abstient de jouer la balle par crainte raisonnable de blesser son adversaire.
Au service, un LET doit être accordé si le receveur n'étant pas prêt, ne fait aucune tentative pour renvoyer la balle ou lorsque la balle crève pendant le jeu.
Perte de service
Le serveur perd son service et l’échange si :
1. la balle est servie sur ou au-dessous de la plaque de tôle ;
2. la balle n’est ni lâchée ni lancée en l’air, ou si elle touche le mur ou le plancher avant d’être frappée, ou si le joueur ne réussit pas à frapper la balle ou la frappe plus d’une fois ;
3. la balle touche le serveur, ses vêtements ou sa raquette avant de rebondir deux fois sur le sol ou d’avoir été frappée par le relanceur.
Le bon renvoi
Un renvoi est bon si la balle, avant d'avoir rebondi deux fois sur le sol, est retournée correctement par le frappeur sur le mur frontal au dessus du Board sans avoir touché au préalable le plancher. La balle peut toucher un ou plusieurs des 3 autres murs avant d'atteindre le mur frontal.
Le renvoi n'est pas bon s'il est :- "Doublé" (la balle rebondit plus d'une fois sur le sol ou est frappée incorrectement)
- "Down" (la balle, après avoir été frappée, touche le sol avant d'atteindre le mur frontal ou touche le Tin
ou le Board
- "Out" (la balle touche la ligne supérieure de hors jeu ou toute chose au-dessus de cette ligne.
Record : 283 km/h en coup droit.....le record du monde vitesse de la balle établi le 14 mai 2014 par l'Australien Cameron Pilley . Le 3 octobre 2011, il avait déjà réussi une balle à 281,635 km/h.
Le record d'une balle en sortant d'une raquette appartient au badminton avec un volant mesuré à 440 km/h.
LEXIQUE
• Amorti (Drop-shot) : Balle jouée d’une telle manière qu’elle rebondit peu, et près du mur frontal.
• Arbitre (Referee) : Officiel qui contrôle le match, il statue sur les appels et veille au respect du code de conduite. Sa décision est finale et sans appel.
• Balle de jeu (Game Ball) : Annonce du marqueur indiquant que le gain de l’échange suivant fera gagner le jeu au serveur.
• Balle de Match (Match ball) : Annonce du marqueur indiquant que le gain de l’échange suivant fera gagner le match au serveur.
• Coup Droit (Forehand Stroke) : Balle jouée d’une telle manière que la paume de la main se dirige dans la même direction que la balle.
• Carré de Service (Service Box) : Carré, tracé au sol, d’où l’on effectue le service.
• Echauffement (Warm – up) : Les 5 minutes précédant le début d’un match, destinées à chauffer la balle.
• Croisée (Cross-court) : Balle jouée de la partie droite du court vers la partie gauche et vice-versa.
• Demi-volée (Half Volley) : Balle jouée après qu’elle ait touché un mur latéral, mais avant de toucher le sol.
• Double-Mur (Boast) : Balle jouée sur le mur latéral afin d’atteindre le mur frontal.
• Double-mur Arrière (Backwall-Boast) : Balle jouée sur le mur arrière afin d’atteindre le mur frontal.
• Petit Double-Mur d’Attaque (Trickle ou Fiddle Boast) : Balle jouée sur le mur latéral, sciemment déguisée afin de tromper l’adversaire.
• Échange (Rally) : La période où la balle est effectivement en jeu, chaque joueur frappant la balle à tour de rôle. L’échange se termine lorsqu’un joueur ne renvoie pas correctement la balle ou sur arrêt de l’Arbitre.
• Frappeur (Striker) : Désigne le joueur dont c’est le tour de frapper la balle. (Du point de vue des régies celui-ci est prioritaire)
• Jeu (Game) : L’ensemble d’échanges nécessaires pour qu’un des deux joueurs atteigne le score de onze points (Avec deux points d’écart en cas d’égalité à 10-10).
• Ligne Centrale (Short Line) : Ligne au sol rejoignant les murs latéraux, formant avec la ligne médiane les quarts arrières, zones cibles pour le service.
• Ligne Médiane (Half Court Line) : Ligne de soi parallèle avec les murs latéraux formant avec la ligne centrale les quarts arrières, zones cibles pour le service.
• Ligne de Service (Service Line) : Ligne tracée sur le mur frontal, située à 1m83 du sol. Le service s’effectue obligatoirement au-dessus de celle-ci.
• Let (Let) : Décision de rejouer l’échange, émise par l’Arbitre, sur un appel effectué par un des deux joueurs.
• Let S.V.P. (Let, Please) : Appel effectué par un joueur qui, s’arrêtant de jouer, demande à l’Arbitre de statuer et d’émettre la décision qui s’impose.
• Lob (Lob) : Balle jouée de bas en haut dans le but de passer au-dessus l’adversaire.
• Nick (Nick) : L’angle formé par l’intersection du parquet et d’un mur. Cet angle peut être visé afin de donner à la balle un rebond réduit ou imprévisible.
• Nick-mort (Dead-nick) : Le coup pargait. Une balle qui atteint le nick après le mur frontal et qui ne rebondit pas.
• Parallèle (straight drive) : Dans l’absolu toute balle qui au retour du mur frontal a une trajectoire parallèle aux murs latéraux, néanmoins l’usage courant indique une balle envoyée dans le fond du court longeant le plus près possible le mur latéral.
• Plaque de Faute, ou “Tôle” (Tin ou Board) : Couvrant toute la largeur du mur frontal, en règle générale faite de bois ou métal, cette plaque est surmontée d’une ligne horizontale qui délimite la limite inférieure de jeu.
• Quart-arrière (Quarter Court) : Environ un quart du court, formé par les lignes, centrale et médiane, zone cible obligatoire pour le service.
• Receveur (Receiver) : Le joueur qui reçoit le service
• Retour de Service (Return of Serve) : Balle renvoyée en réponse au service.
• Revers (Backhand Stroke) : Balle jouée d’une telle manière, que le dos de la main se dirige dans la direction de la balle jouée.
• Scratch (Scratch(ed)) : L’action de déclarer forfait. Un joueur non-présent à l’heure du match.
• Serveur (Server) : Le joueur qui effectue le Service.
• Service (Service) : La première balle d’un échange (obligatoirement à la volée et visant la zone indiquée par les règles)
• Stop (Stop) : Mot utilisé pour stopper un échange en cours
• Stroke (Stroke) : Annonce de l’Arbitre, soit pour donner le gain de l’échange à un des joueurs après un appel ou, afin de sanctionner un des joueurs selon le code de conduite.
• Time (Time) : Mot utilisé, après un intervalle, pour indiquer que le jeu doit reprendre.
• Tirage au Sort (Toss ou Spin) : Le choix du premier serveur s’effectue un faisant tourner une raquette.
• Volée (Volley) : Balle jouée avant qu’elle ne touche le sol ou un mur latéral.
• W/O (Walk-over) : Désigne un match gagné par forfait
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