Règlement et historique

Positions 

Pour le fleuret et l’épée, les positions sont les places que peut prendre la main du tireur dans 4 lignes. Ces positions sont au nombre de 8. On considère que :

- quatre sont en supination (hautes) : quarte, sixte, septime, octave;

- quatre sont en pronation (basses) : prime, seconde, tierce, quinte.

Elles ont donné leurs noms aux parades. Au sabre, elles sont au nombre de cinq : tierce, quarte, quinte, seconde, prime.

Octave : (F.E.) position couvrant la ligne du dehors, la pointe plus basse que la main placée en supination.

Prime : (F.E.) position couvrant la ligne du dessous, prise la pointe plus basse que la main renversée, pouce en dessous. (S) Position ou parade couvrant le côté gauche, la pointe plus basse que la main, main renversée, pouce en dessous, tranchant tourné vers la gauche.

Quarte : (F.E.) position couvrant la ligne du dedans, la pointe couvrant la ligne du dedans, la pointe plus haute que la main, placée, en supination. (S) Position couvrant le côté gauche, la pointe plus haute que la main, le tranchant tourné vers la gauche, le pouce dessus.

Quinte : (F.E.) Position couvrant la ligne du dedans, prise en pronation, la pointe la plus haute que la main. (S) Position couvrant la tête et les épaules, la main droite, paume vers l’avant, le tranchant vers le haut, la lame sensiblement horizontale.

Seconde : (F.E.) position couvrant la ligne du dehors, prise la pointe plus basse que la main placée en pronation.

(S) Position couvrant le côté droit, prise la pointe plus basse que la main, la main renversée, le pouce à gauche, le tranchant tourné vers la droite.

Septime : (F.E.) Position couvrant la ligne du dessous, la pointe plus basse que la main placée en supination. Septime haute, ou septime enlevée (voir demi-cercle).

Sixte : (F.E.) position couvrant la ligne du dessus, prise la pointe plus haute que la main placée en supination. La garde de sixte est considérée comme la garde traditionnelle.

 

 

 

 

Les déplacements

Les principaux déplacements, dites fondamentaux, sont :

- La marche permet de s'approcher de l'adversaire pour l'attaquer. L'escrimeur se tient de profil, le pied avant et le talon du pied arrière sont perpendiculaires et sur une même ligne à une distance d'environ cinquante à soixante centimètres (environ deux pieds), le tout jambes fléchies pour une meilleure réactivité. Pour marcher, on avance d'abord le pied avant, puis on ramène le pied arrière à sa distance initiale dans le laps d'un temps d'escrime. La marche commence avec l'élévation de la pointe du pied avant et se termine lorsque le pied arrière est revenue à sa position initiale. Le mouvement peut à la lecture sembler saccadé et peu naturel mais avec l'habitude et l'entraînement, l'escrimeur parvient à une marche rapide, esthétique et agile.
- La retraite permet de s'éloigner de l'adversaire pour éviter de se faire toucher. Il s'agit de la marche en sens inverse. Elle commence par le recul du pied arrière et se termine lorsque le pied avant est revenu à sa position initiale.
- La fente permet de « fondre » sur l'adversaire d'abord en allongeant son bras puis en relevant son pied avant (l'adversaire peut voir le dessous de soulier durant cette étape) et en avançant celui-ci d'environ 90 centimètres en poussant le plus fortement possible de la jambe arrière. Le genou avant doit demeurer aligné avec le pied (s'il est plus avancé il y a déséquilibre). Cette action de l'allongement du bras suivi de la fente est appelé développement. Correctement exécutée, la touche s'exécute avant que le pied avant ne touche le sol à la fin de la fente. La vitesse et la puissance de ce mouvement en font une action très efficace. L'arme, si la touche est placée, prend une légère courbure que l'on appelle la flèche. La fente peut avoir une séquence différente en tenant compte de considérations tactiques plutôt que techniques, par exemple l'allongement du bras peut se produire pendant ou après l'allongement de la jambe. En revanche, aux armes conventionnelles (fleuret et sabre) une inversion de la séquence bras-jambes sera considéré comme mal exécuté et ne donnera pas la priorité à l'attaquant en cas de touche double.

Tout le jeu consiste alors à surprendre son adversaire dans le rythme des déplacements et des attaques utilisés.
Ces déplacements servent aussi à faire des feintes, simples ou composées, pour tromper le tireur adverse. La feinte peut aussi être effectuée en faisant une fausse attaque qui a pour effet de déstabiliser l'adversaire, puis une autre quand il prend la parade de la première.

En complément de ces fondamentaux on ajoutera les déplacements suivants:

- Le bond avant et le bond arrière qui s’effectuent en lançant le pied concerné (avant ou arrière). Il entraîne alors le corps vers l'avant ou l'arrière. Les deux pieds doivent toucher le sol en même temps.
- La passe avant (interdite au sabre parce qu'elle fut trop souvent utilisée pendant les assauts en étant terminée par la flèche, faisant ressembler les déplacements des sabreurs à de la course de sprint plutôt qu'à de véritables déplacements d'escrime. Dans l'histoire de cette arme, l'interdiction de la passe avant coïncide presque avec l'électrification du sabre et de tous les autres changements consécutifs apportés au règlement) et la passe arrière qui s’effectuent en croisant les jambes (Ces deux mouvement sont interdits au fleret jusqu'au minimes).
- La ballestra, qui généralement précède une fente (et au sabre, une marche ou une double marche, procédé fréquemment utilisé par les sabreurs de l'ancienne URSS dans les années 1980), est une sorte de bond avant, sauf qu'au lieu de poser les deux pieds à terre en même temps, le pied avant va faire un « appel » (c’est-à-dire frapper fort du talon) afin de déstabiliser l'adversaire qui aura tendance à avoir une réaction de surprise.
- Le redoublement de fente s’effectue à la fin d’une fente. Il y a le redoublement arrière qui consiste à ramener son pied arrière en position de garde et à se fendre à nouveau tout en maintenant la pointe menaçante en direction de l'adversaire et en raccourcissant son bras (sabre ou fleuret plutôt) ou non (épée plutôt). Moins utilisé est le redoublement avant. Lorsque l'on est fendu on ramène le pied avant pour être en position de garde et l'on se fend à nouveau. Ce redoublement se fait donc en restant au même endroit et est surtout défensif pour par exemple faire une parade riposte. Ce mouvement est très technique et demande une temps de réaction très rapide.
- La flèche (interdite au sabre), assurément le mouvement technique le plus esthétique et le plus redouté, a pour but de permettre au tireur d'atteindre la cible qu'il souhaite en créant une brutale rupture temporelle, par une très brusque accélération, et ce, à partir d'une distance de charge plus élevée que pour une fente. Elle s'exécute, en mobilisant d'abord la main pour diriger l'arme vers la cible, d'où, dans le jargon des maîtres d'armes, « la main d'abord ». En effet, une brutale mobilisation du train inférieur avant que la main ne se déplace, rend l'intention de l'attaquant plus facilement perceptible, l'expose à une contre-attaque sur le départ de l'action, et lui fait perdre du temps. Cette action légèrement anticipée de la main est, bien entendu directement coordonnée, dans une « unité du geste », à l'action propulsive de la jambe avant, elle-même combinée de manière simultanée avec un croisé de la jambe arrière le plus loin devant possible, pour, d'une part, compenser le fort déséquilibre avant créé par la bascule du buste (beaucoup plus prononcée que pour une fente), et, d'autre part, pour permettre à l'escrimeur de reprendre son équilibre en cas d'échec de l'attaque, afin de pouvoir parer une éventuelle riposte ou un contre-temps. Ce mouvement demande beaucoup de technique et de précision, à tel point que les plus jeunes pratiquants n’ont pas le droit de l’utiliser.
   
L'Attaque

C'est l'action offensive initiale qui s'effectue en allongeant le bras, la pointe menaçant la surface valable et coordonnée avec une progression des appuis vers l'avant (fente, flèche). Cette action donne la priorité aux armes conventionnelles (fleuret et sabre).
 
L'attaque peut être  : simple (effectuée en un seul temps) ou composée (précédée d'une ou plusieurs feintes).
 
Il existe 3 attaques simples:
- le coup droit (ou tiré droit), comme son nom l'indique, est une touche portée tout droit (en restant dans la même ligne).
- le coupé, consiste à changer sa lame de côté par rapport à la lame adverse, en la contournant en passant par dessus la pointe, avant de porter la touche.
- le dégagement (ou dégagé), consiste à porter la touche après avoir changé sa lame de côté par rapport à la lame adverse en la contournant par la coquille de l'adversaire.
 
Ces trois attaques simples peuvent avoir été précédées d'une ou plusieurs feintes ; on parle alors d'attaques composées : les plus utilisées sont le "une-deux" et le "doublé" (une feinte de dégagé ou de coupé suivi d'un dégagé (appelé « trompement » qui consiste à éviter la parade adverse), la feinte de coup droit-dégagé, la feinte de coupé-coupé... tout ceci en changeant de ligne horizontale et/ou verticale et/ou diagonale.
 
L'attaque, simple ou composée, peut être précédée de préparations d'attaque. On distingue :
- les attaques au fer : elles ont pour objet d'écarter le fer adverse sans forcément le maîtriser. On distingue : le battement (ou batté), la pression, le froissement.
- les prises de fer : elles ont pour objet d'écarter le fer adverse en conservant la maîtrise jusqu'à la touche. On distingue : l'opposition, le liement, le croisé, l'enveloppement.
 
Le contact des fers, l'engagement, peut permettre au tireur avant l'attaque de juger son adversaire et notamment de prévoir ses coups. La sensation tactile correspondante (plus efficace que le regard) se nomme en escrime le sentiment du fer. Dans l'escrime moderne, l'engagement devient de plus en plus rare, mais le "sentiment du fer" conserve sa valeur lors des autres occasions de contacts des fers (parade, prise de fer...).

La Parade

Il existe plusieurs moyens pour se défendre.
Le premier moyen de se défendre est la parade. 
Les parades sont des actions défensives dont le but est de s'assurer d'obtenir la riposte et de toucher. Elles écartent la lame adverse de la cible. Les parades principales correspondent aux diverses positions de la main, et sont au nombre de huit : la prime, la seconde, la tierce, la quarte, la quinte, la sixte, la septime et l'octave.
 
On distingue les parades principales selon la position de l'avant-bras. En supination, ce sont les parades de sixte (position de la garde dans les armes de pointe), quarte, septime, octave. Dans toutes ces positions, le pommeau de l'arme est au-dessus de la main. En pronation, ce sont les parades de prime, seconde, tierce (position de la garde au sabre) et quinte. Dans ces positions, le pommeau est sous la main.
 
Les parades circulaires (par exemple le contre-de-sixte) consistent en un mouvement circulaire de la lame se terminant dans la position de départ (en sixte pour un contre-de-sixte, en quarte pour un contre-de-quarte, etc.). Ce mouvement circulaire permet d'intercepter la lame adverse et de la bloquer dans la position d'arrivée, pour ensuite conduire la riposte. À chaque parade correspond ainsi une parade circulaire. La plus usitée est le contre-de-sixte (au fleuret et à l'épée), action redoutable et particulièrement efficace si le tireur l'exécute avec la rapidité nécessaire.
- la retraite permet d'éviter de se faire toucher en gardant l'adversaire à distance.
- l'esquive est un mouvement qui écarte une partie de son corps afin de ne pas être touché.
- la contre-attaque (le plus souvent en épée) permet de toucher avant l'adversaire sur son attaque sans écarter sa lame.
 
Les parades au Sabre sont :
- La tierce - La quarte - La quinte - La seconde - La prime.

La Riposte

Au fleuret ainsi qu'au sabre, la parade donne la priorité à l'attaque qui la suit et que l'on nomme riposte, action offensive destinée à toucher l'adversaire après la mise en échec de son attaque. Cette riposte peut également être parée. La contre riposte est alors l'action offensive qui suit la parade de la riposte, et ainsi de suite… Si la riposte est attendue (environ 1 seconde), le tireur perd la priorité on appelle ça le temps d'escrime.
Si la parade n'est pas suivie d'une riposte, le tireur qui a paré peut subir une remise d'attaque (dangereuse car il est alors difficile d'exécuter plusieurs parades successivement). Il appartient à l'arbitre d'apprécier, suite à une parade, l'intervalle de temps pendant lequel la riposte peut être effectuée en conservant sa priorité. Ce laps de temps n'est pas défini strictement : on parle de "temps d'escrime" pour désigner la fraction de seconde nécessaire à un escrimeur pour exécuter une action simple, telle que l'allongement du bras par exemple. Ainsi, une riposte immédiate (dans le temps d'escrime) doit être jugée prioritaire sur la remise d'attaque.
 
À l'épée, il n'y a pas de "priorité".


 

Lexique :
    Assaut : Intégralité d’un combat entre deux escrimeurs.
    Attaque : action offensive initiale exécutée en allongeant le bras et portée avec un mouvement progressif (fente, flèche, etc.). Elle peut être simple ou composée, renforcée d’actions sur le fer adverse.
    Attaque (composée) : l’attaque est composée lorsqu’elle comprend une ou plusieurs feintes d’attaque.
    Attaque (en marchant) : on devrait dire “attaque par marche et fente, ou par marche et flèche” (Cette expression vient de la concision de certains commandements : une, deux, en marchant, doublez en marchant, au lieu de feinte de   dégagement en marchant, trompez les contres).
    Attaque (dans l’attaque) : Locution erronée utilisée à la place de contre-attaque.
    Attaque (fausse) : attaque simple ou composée, incomplètement développée, destinée à faire réagir l’adversaire pour tirer parti de ses réactions.
    Attaque (simple) : action offensive, directe ou indirecte, exécutée en un seul temps et coordonnée avec la fente ou la flèche ou la marche. Elle est directe quand elle est portée dans la même ligne (coup droit) ; indirecte quand elle est portée d’une ligne dans une autre par-dessus ou par-dessous la lame adverse (coupé, dégagement).
    Avancées : (E.S.) terme qui définit toute partie située en avant de la tête et du tronc (main, avant-bras, etc.)
    Borsody : (Sabre) maître hongrois, créateur d’un système défensif encore appelé premier système (tierce, quarte, quinte).
    Carton jaune : Carton de l’arbitre signifiant qu’un avertissement est donné à un escrimeur enfreignant une règle.
    Carton noir : Carte de l’arbitre signifiant l’expulsion d’un escrimeur.
    Carton rouge : Carte de l’arbitre signifiant une touche de pénalité à l’encontre d’un escrimeur pour une infraction aux règles.
    Caver : attaquer, riposter, contre-attaquer en cavant, c’est porter une action offensive ou contre-offensive avec un déplacement exagéré de la main dans la ligne où se termine cette action (du latin “cavus” : creux).
    Contre : parade où la pointe décrit un mouvement circulaire pour ramener la lame adverse dans la ligne opposée à la ligne de l’offensive.
    Coquille : partie métallique circulaire et convexe destinée à protéger la main.
    Corps à corps : Mouvement impliquant un contact corporel, dans lequel deux escrimeurs sont engagés de sorte qu’aucun d’entre eux ne peut utiliser son arme.
    Dégagement : action offensive simple, qui consiste à quitter la ligne dans laquelle on se trouve pour toucher dans une autre. A partir de la ligne haute, le dégagement se fait par-dessous la lame adverse, à partir de la ligne basse, par-dessus.
    Demi-cercle : (F.E.) le demi-cercle ou septime haute ou encore septime enlevée, est une parade semi-circulaire qui, prise depuis la garde de sixte (ou de tierce), ramène la lame adverse vers le haut.
    Double (coup) : on dit qu’il y a “coup double” (autrefois coup pour coup ou coup fourré), lorsque les deux tireurs se touchent ensemble. Ils sont, au fleuret et au sabre, départagés par l’application des conventions. A l’épée, ils sont tous les deux déclarés “touchés”.
    Estoc : terme ancien désignant un coup porté par la pointe de l’arme (l’épée ou fleuret).
    Esquive : manière d’éviter un coup par un déplacement rapide du corps.
    Garde : Partie perpendiculaire d’une épée entre la lame et la poignée qui protège la main au combat ; également appelée " coquille ".
    Ligne d’avertissement : Ligne située deux mètres à l’intérieur de la ligne arrière avertissant l’escrimeur qu’il approche de l’extrémité de la piste.
    Ligne de garde : Ligne de chaque côté de la ligne médiane où un escrimeur se tient pour commencer ou reprendre un assaut.
    Ligne médiane : Ligne traversant la piste, ou terrain de jeu, la divisant en deux moitiés.
    Parade : Action défensive au cours de laquelle un escrimeur bloque la lame de son adversaire. Action défensive au cours de laquelle un escrimeur bloque la lame de son adversaire.
    Pénalité de un mètre : Pénalité en vertu de laquelle l’action est déplacée un mètre plus loin sur la piste pour l’attaquant avant la reprise d’un assaut.
    Plastron : Vêtement de protection porté sous la veste d’un escrimeur.
    Pointe : Extrémité de la lame, qui doit toucher la zone de cible de l’adversaire pour valoir un point.
    Prime : Première des huit positions de défense en escrime.
    Priorité : Règle établie pour éliminer virtuellement tout attaque simultanée entre deux escrimeurs au fleuret ou au sabre, d’après laquelle l’arbitre est autorisé à déterminer qui attaquait à un moment et bénéficiait donc de la " priorité " pour marquer un point.
    Redoublement : Attaquer un adversaire une deuxième fois après que celui-ci a manqué sa contre-attaque.
    Remise : Nouvelle attaque immédiatement après que l’adversaire a bloqué une première attaque.
    Reprise de garde : Replacement en position de garde après une fente.
    Riposte : Contre-attaque d’un escrimeur qui vient juste de bloquer une attaque de son adversaire.
    Santelli : (S) maître italien ayant enseigné en Hongrie, créateur d’un système défensif appelé 2e système (seconde, prime, quinte).
    Simple : Se dit d’une action en un seul mouvement, comme dans une attaque ou une riposte impliquant un seul mouvement.
    Simultanée : Règle selon laquelle il n’y a pas de touche lorsque deux escrimeurs au fleuret ou au sabre se touchent en même temps lors d’une attaque, un redoublement ou une remise.
    Touche : Point marqué par une touche avec le bout de la lame d’une épée ou d’un fleuret ou le tranchant de la lame en sabre, sur une partie du corps de l’adversaire faisant partie de la cible.
    Touche (Effectuer une) : Frapper de la pointe de l’arme ou couper avec la lame du sabre, et marquer un point.
    Touche de pénalité : Touche accordée à un escrimeur lorsque l’adversaire, après un avertissement, commet une faute grave.

 

 

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